2010年10月6日 星期三

ComipoComipo

在comicstudio中就有內建一些3d模組
不過完全沒有實用價值的存在
然而這套新開發的ComipoComipo
可能讓3d模組運用在漫畫上變成更有實質意義
光是看這個示範影片
就把漫畫製作中的幾個大元素都搞定~~
如果推出時也像影片這麼順
那應該是非常值得使用的

2010年10月3日 星期日

ZBrush 4.0 Zsphere使用

多數使用者對ZBrush的印象通常都是在建模速度非常快速
而造成這種印象最主要的原因
是在於使用ZBrush內獨特的建模工具---ZSphereZ球)
這是一種非常直覺且快速的建模工具
透過球與球的連結產生模型外觀
再透過調整球與球的距離或是尺寸做外觀的調節
這種使用方式非常人性化
相信第一次使用就可以馬上上手

首先先來認識一下什麼叫做ZSphere
可以從Tool內找到一顆紅色的球狀物
這就是ZSphere

接著先在畫布上拖曳創建出一顆ZSphere出來
然後馬上按下Edit(快速鍵為T)進入編輯模式
這時候會發現Tool選單內會與平常編輯Polymes時有些不同
這些是針對於ZSphere使用時會用到的功能
其中以Adaptive Skin最為重要
在之後會逐漸的解說

ZSphere---Draw(繪製)模式
畫面中這顆ZSphere一般都稱之為母球(ZSphere
之後出現的ZSphere都是由這顆母球延伸出來
如果需要產生新的ZSphere只要在Draw(快速鍵Q)模式
拖曳移動滑鼠左鍵即可產生新的ZSphere
這個新的ZSphere則稱之為子球(ZSpheres
另外ZSphereZSphere間環狀體則稱之為Z球鏈
而子球的尺寸與Z球鏈的長度則是在新增過程中拖曳滑鼠左鍵時可以決定
也可以在之後透過使用MoveScaleRotate等工具做修改

如果需要製作對稱形的模型
則可以點選Transform\Activete Symmetyr
然後點選X(快速鍵為X)即可啟動對稱製作

另外產生新的子球時除了可以從ZSphere上創建外
也可以考慮使用滑鼠左鍵點擊Z球鏈產生新的子球
當子球越來越多時可以從Tool內觀看到目前的Z球數量
或是從畫布上端的TotalPoints得知

在操作ZSphere創建的過程
有兩個小技巧可以運用
第一個是按下Shift再以滑鼠左鍵點擊拖曳
這樣可以產生和上一顆子球相同尺寸的ZSphere
這個技巧經常有機會可以用到
第二個則是當點擊滑鼠左鍵拖曳創建ZSphere球時
快速的按一下Ctrl鍵而滑鼠左鍵依舊按著
這時候則會產生隨著滑鼠游標自由移動的Z球連結
可用來製作複雜的造型

另外在操作過程中難免會有操作錯誤的地方
如果想要刪除已經建立的子球
可以加按Alt以滑鼠左鍵點擊就可以刪除
不過請記得母球是無法刪除的

ZSphere---Move(移動)模式
ZSphere建立好之後,經常會需要做一些位置上的調整
這時候可以點選Move(快速鍵W)成為位移工具
然後按下滑鼠左鍵拖曳去調節ZSphoere的位置
由於筆刷尺寸的範圍會影響到相近的ZSphoere
所以最好將筆刷尺寸調整為最小值
這樣比較不會受到過多的干擾

使用Move(移動)在調整位置時
按下滑鼠左鍵拖曳Z球鏈會得到不同的結果
如圖內調整了Z球鏈將之向下拉扯
將會使得在該Z球鏈後的Z球以及Z球鏈
都會得到連動的效果而逐漸的拉直
之後需要使用到Z球建立骨架將會是一種非常方便的工具

另外也可以按住Alt再按滑鼠左鍵去拖曳Z球鏈
如此該Z球鏈將會往滑鼠拖曳的方向去做延伸
而在該Z球鏈之後的Z球以及Z球鏈也會跟著延伸
這非常適合做外觀上的調整

ZSphere---Scale(縮放)模式
當建立好ZSphere
除了可以使用Move調整位置之外
也可以利用Scale(快速鍵E)去做尺寸上的調整
當點選Scale工具後按下滑鼠左鍵拖曳調整ZSphere
將會使得所點選的ZSphere逐漸的膨脹或是收縮

如果Z球鏈按下滑鼠左鍵拖曳時
將會使得在該Z球鏈後的Z球以及Z球鏈
全都受到影響而放大縮小尺寸
因此整體長度尺寸會受到影響
如圖內左側圖片所示

另外也可以搭配AltZ球鏈按下滑鼠左鍵拖曳
在該Z球鏈後的Z球以及Z球鏈的直徑
都會受到影響而放大縮小直徑
然而卻不會影響到整體長度
如圖內右側所示

ZSphere---Rotate(旋轉)模式
當將ZSphere建立好也將外觀尺寸調整完畢後
最後就是要調整姿勢
這時候就會運用到Rotate(快速鍵R)工具
按下滑鼠左鍵拖曳ZSphere
將會以該ZSphere做軸心而原地旋轉
而之後的Z球以及Z球鏈也會受到旋轉影響

如果改為按下滑鼠左鍵拖曳Z球鏈
則會以該Z球鏈上一顆Z球作為軸心做旋轉
通常需要調整外觀時
也會以調整Z球鏈的方式為主要使用

另外如果在調整ZSphere時加按Alt
將會產生單顆ZSphere做原地自轉
而不影響到後方的Z球以及Z球鏈
只是這種情況比較少用到
通常是為了產生扭轉的網格效果或是調節網格面的處理

以上的MoveScaleRotate這些調整ZSphere方式,只要記得調整Z球通常只有針對局部,而調整Z球鏈則是針對大範圍,這樣就可以更輕易的理解使用。

當熟悉這些操作後
接著來使用Z球建立一個基本人體模型
首先將Z球使用Draw模式
開啟對稱後長出一個類似I的造型
母球的位置最好放至於下方當做胯下使用

繼續使用Draw模式點擊上下的Z球鏈
Z球鏈做分段的處理
這樣一來肩膀和骨盆的位置就已經出來了
然後再使用Move模式拖曳末端的Z
產生出手腳

再將手腳的Z球鏈使用Draw模式做分段
如此一來就擁有了手肘與膝蓋的位置了
再使用Move模式將末端的Z球延伸出去
讓這個身體的結構更加的合理

接著先把頭長出來
使用Draw模式於身體的上方ZSphere長一顆新的ZSphere
然後再按著Shift去拖曳在長出一顆和剛剛一樣尺寸的ZSphere
脖子的部份就先完成了
然後再從脖子上端在長出一顆尺寸比較大的ZSphere當做頭顱
完成後再使用Move模式做些微調

基本的人形已經快完成了
接著再將手腕和腳踝的關節製作出來
一樣使用Draw模式於四肢的Z球鏈上加上新的Z
然後於手腕處使用Scale模式將手腕的ZSphere稍微收縮一下
再換成Rotate模式將腳踝的ZSphere做些旋轉
這樣看起來就更像了

由於方才都是在正面操作
有些角度可能無法正確的觀察
所以這時候按著Shift去拖曳畫布
讓畫面成為側視圖這樣可以觀察到更多的細節
這時候發現人物的姿勢太過於單調也沒有正確的彎曲
所以先於軀幹內的胸腔和腹腔使用Draw模式做分段處理
再使用Move模式將身體各各關節(也就是ZSphere)做調整
同時也可以使用Scale模式將Z球或是Z球鏈尺寸做些微調
讓目前的這個模型看起來更加的真實

最後再使用Draw模式加上手指頭與腳趾頭
就差不多完成了這次的Z球人形了
如果仔細觀察這些Z球與Z球鏈的分布
可以發現Z球的位置其實就等同於關節
Z球鏈就等於肢幹
只要掌握好這個大原則就可以輕鬆的使用Z球建構模型了

Adaptive Skin (自動適應蒙皮)
當使用ZSphere完成外觀後
還不能直接使用運用如上色、雕刻等
所以要將之轉換為可以編輯的PolyMesh才可以
這時候可以在ToolAdaptive Skin(自動適應蒙皮)按下Preview(快速鍵為A
Z球模型轉換為PolyMesh的顯示
不過這只是預覽使用
只要再按一次ToolAdaptive Skin下的Preview就可回復Z球的外觀
如果確定無誤可以按下ToolAdaptive Skin內的Make Adaptive Skin
如此就可以在Tool下找到檔案名稱為Skin開頭的模型
或是於Tool下點選Make PolyMesh3D將之轉換為可以編輯的PolyMesh
可以從Tool內找到檔案名稱為PM3D開頭的模型

另外可以在ToolAdaptive Skin內做些微調
如需要數量更多的面可以調整Density(密度)這個參數
數值越高模型整體面數也會越高
相對的會越接近於Z球模型的外觀
不過一般而言會比較建議使用最低的數值
這樣比較容易觀察到面的布線結構

除了可以調整Density這個參數外
還可調整G radialZ球的基本面數做調整
或是調整Max Twist改變最大的扭曲程度
或是調整Proximity調整自動適應蒙皮與Z球接近的容許度
只是這些參數的調整使用的機會非常少
甚至是到了可以忽略的程度

另外值得一提的是目前所使用的ZSphere其實應該稱之為ZSphere二代
ZBrush3.5之前的ZSphere轉換為PolyMesh和目前其實是不同的效果
由於在使用上比較不方便
且需要做更多的調整才能得到與Z球模型外觀類似的效果
因此Pixologic公司開發新的ZSphere二代(也就是目前所使用的)
讓使用者更不用做太多的調整就可以得到和Z球相同外觀的PolyMesh
而且布線計算也非常優秀
所以目前已經很少人會願意使用舊版本的ZSphere
在此就不多做舊版ZSphere的使用方式
如果需要查看舊版的ZSphere轉換出來的PolyMesh
可以點選ToolAdaptive Skin下的Use Clasic Skinning
從圖內也可以這之間的差異性