2010年12月22日 星期三

ZBrush 4.0 ReMesh All的運用

一般而言,使用SubTool大都是為了能夠將單一的模型組合在一起,然而這邊所講的組合,只是模型與模型之間的排列關係,而不是真的將兩個物體合併融合在一起,然而當我們希望將模型合併融合在一起,也是可以透過SubTool來進行這個操作,或是說可以透過SubTool來進行交集、聯集、差集的布林運算之組合方式,如此一來就可以有更多製作模型的方式可以運用,以下就接著開始進行解說這個操作ReMesh All

首先先來解說如何操作,先從Tool內選取了Cube3D(盒狀體)以及Sphere3D(球狀體)這兩個ZBrush內建的模型,然後點選Tool內的Make PolyMesh3D,將這兩個模型轉換成為可以編輯的模型;接著先選取經過PM3D_Cube3D這個盒狀體的模型,再到Tool\SubTool內點選Insert,選取PM3D_Sphere3D這個球狀體,先將這兩個模型透過SubTool放在一起。

由於目前球狀體的模型尺寸太小,已經與盒狀體重疊在一起,這樣在觀察上比較不方便,所以先到Tool\Deformation內的Size(尺寸)去調整滑桿,讓盒狀體的尺寸稍微縮小,這樣球狀體就可以跑出來了,這次ZBrush 4.0的改版針對Deformation的調整作了點修改,更改為即時顯示修改過後的表現,這點真的是非常貼心的設計,讓人不得不佩服Pixologic的用心。

接著先點選最上方盒狀體的SubTool,再到ToolSubTool然後點擊ReMesh All,這時候會在Subtool最底下增加一個新的模型,這個模型是依照盒狀體與球狀體目前所看到的外觀,然後依照這個外觀重新計算出來的一個新模型。

那麼如果希望得到兩個模型相減後的造型,先點選最上方盒狀體的SubTool,再將球狀體的SubTool的集合方式更改為差集的符號,然後再次點擊ToolSubTool內的ReMesh All,這時候就會將盒狀體減去球狀體,而得到一個摟空的模型。 

這邊要稍微提一下,在製作差集的過程,SubTool的順序非常重要,他會影響到得到的結果,假設今天如果是球狀體在盒狀之上,那麼得到的效果則是以球狀體減去盒狀體,就不是變成摟空的效果喔,而聯集與交集因為範圍都一樣,則不受順序的影響。
 

那又如果希望得到兩個模型交集的部份,先點選最上方盒狀體的SubTool,就再次回到球狀體的SubTool將集合方式改為交集的符號,再去點擊ToolSubTool內的ReMesh All,就可以得到他們交集的部份。

當使用ReMesh All作這些集合的動作後,會發現所產生的模型似乎與原本的模型並非百分之百一樣,這是因為ZBrush並不是真的將他兩個模型去做這些集合,而是依照集合後的外觀再重新計算出一個新的模型出來,所以是和原本的模型完全沒有關係,只是擁有相同的外觀而已,另外ZBrush在做這些集合時,也會順便將分出群組出來,方面以後的操作。

到目前為止我們已經知道ReMesh All的操作,接著來練習使用這個功能來做一個半人馬的模型,先到LightBoxTool內選取SuperAverageMan_low.ZTL(人物模型)與Dog.ZTL(狗模型)這兩個模型,然後到狗模型上點選ToolSubTool內將人物模型Insert進來。

然後將人物模型的SubTool利用Transpose中的Move將人物模型向前移動,大約移動到身體與狗模型的前腿差不多位置,在將高度向上調整讓人物模型的腿可以放置在狗模型身體內,完成後再利用Transpose內的Scale將人物模型的尺寸作些微調,讓他看起來在更高大一點,這些操作都要轉到各各視角作觀察再調整。

調整好之後,先將人物模型與狗模型到ToolGeometry內點選Divide,讓模型的細分級別更多,這樣之後可以雕刻的更加細膩,接著到人物模型的SubTool按下Ctrl+Alt去拖曳將人物模型的從大腿往上的範圍,使用綠色範圍框選出來,沒有框選到的範圍就會隱藏起來,完成後人物模型的下半身就會暫時隱藏起來;接著再到狗模型的SubTool將脖子以下的範圍,使用綠色範圍框選出來,到目前這個階段,半人馬的外觀已經有了逐步的效果出來了。

接著再將剛剛隱藏露出來的邊緣利用Move Elastic筆刷做些調整,這把筆刷非常適合去調整網格面數較多的模型,將兩個模型的表面調整到比較幅貼後,在使用Smooth筆刷將接合處的表面塗抹一番,這樣就可以讓他們融合的更加自然。

處理的差不多後,就可以到Tool\SubTool點擊ReMesh All,這時候就會在SubTool面板最下方出現一個新的模型,不過效果似乎非常不好,一方面是模型的網格面數量不夠,一方面是表面太過於平滑,所以可以到Tool\SubTool內調整ReMesh All旁的Res這個參數,數值越大模型的網格面也會越多,當然也會更加細膩更加貼近原本的造型,而下方的Polish則是控制表面的光滑程度,如果不希望表面非常光滑可以考慮降低一些,如果降到0將會產生如積木般的效果。

但是即使已經將Res調高讓模型的網格面增加許多,但是效果還是不夠好,不過不用擔心,只要先點選透過ReMesh All所產生的這個SubTool,再到ToolSubTool內點擊ProjectAll這個按鈕,那麼就會將原本的人物模型與狗模型的外觀拓印在在透過ReMeshAll所產生的這個模型上,如此一來效果幾乎和原本的模型如出一轍。

最後只需要將這個模型稍微整修一番,將接縫處使用Smooth筆刷塗抹做平滑的修飾,那麼差不多完成這次的練習囉

2010年12月20日 星期一

ZBrush 4.0 SubTool 運用之墊圖建模

SubTool除了可以幫助我們將不同的模型組合在一起之外,還有其他非常實用的功能,這壹節就來介紹運用SubTool輔助建造模型的過程;一般在製作模型時,會請平面人員製作出所要製作物的正面、側面甚至是上視圖,然後將圖片放置模型上當做參考,這樣建造的過程就有所依憑,比較省事也比較正確,以下就來進行在ZBrush內這個操作的過程:

這次的練習要來製作頭蓋骨的造型,這個練習幾乎每種三D軟體都會以這樣的練習來進行,因為一方面可以熟悉基本臉部外觀,另一方面頭蓋骨的造型可以訓練很多操作的技巧;首先先準備好頭蓋骨的正面與側面的圖片,然後使用Photoshop開啟這兩張圖片。

接著請從點選檔案\開啟檔案,然後會出現選取對話框,請找到ZBrush的安裝目錄下找到ImagePlaneX.PSD這張圖片,一般預設的路徑都是在C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 4.0\ZTools\ImagePlane.PSD,這張圖片是壹張長方形的圖片,在左側寫著FRONT(正面),右側則是寫著SIDE(側面),而中間已經作好一條中心的參考線。

接著請將準備的圖片複製起來,再到ImagePlaneX.PSD這個檔案內按照正面和側面的位置貼上,記得一定要讓他們的高度保持一樣,如果不確定有沒有正確的對好位置,可以點選檢視\尺標,這時候會在檔案的上面和側面出現尺標的造型,再從尺標拖曳出參考線來輔助判斷,完成之後只要點選檔案\另存檔案,格式設定為PSD格式,然後找位置存檔即可,因為存成PSD格式,圖層還可以繼續保留,之後如需要作位置的調整會比較方便。

到這個階段就已經完成了前置作業了,接著就可以開啟ZBrush繼續操作了,當進入到ZBrush以後,先從LightBoxToolImagePlane這個資料夾內只到ImagePlaneX.ZTL這個檔案,點選之後請按下Edit進入編輯模式(快速鍵為T),順便更換一下比較容易觀察的材質球。

接下來點選Texture,然後按下Import將剛剛在Photoshop內所製作的正面側面的圖片輸入,接下來再到Tool\Texture Map點選圖片顯示的按鈕,找到剛剛輸入的圖片點擊下去,這時候會發現模型上面就會出現圖片了,而且是放置於模型的正面側面的相對位置,這樣一來就非常容易觀察囉。

接著再次到LightBoxTool內找到PolySphere.ZTL這個球體形狀的模型,當點選了之後請先到Tool\Geometry將細分級別降到最低,不過我希望還可以繼續降低網格面數,因為用比較低的網格面數會比較容易進行調整,所以再從Tool\Geometry內找到Reconstruct Subdiv這個按鈕,當按下去的時候模型的網格面又繼續降低一階,一直降低到畫面中所看到的這個程度為止,最後再點擊Tool\Geometry內的Del Higher將高等的細分級別刪除掉,這樣就完成準備了。

現在就可以利用SubTool囉,到Tool\Subtool內點擊Insert,然後選取剛剛所處理好的ImagePlaneX.ZTL這個檔案,就完成兩個模型的組合囉。

不過要運用已經套好圖片的ImagePlaneX.ZTL,還得多一個步驟,要按下工具內的Transp這個按鈕,讓沒有選取到的SubTool產生半透明的顯示,所以我們就可以利用這個作法,讓ImagePlaneX.ZTL上的圖片也呈現出來,之後在球體模型上操作不會碰觸到ImagePlaneX.ZTL但是又可以看到他的圖片顯示來輔助製作,如果覺得透明程度不夠或是太強,可以到選單Preferences\Draw內去調整Front Opacity或是Back Opacity這兩個控制透明顯示的參數;另外順便到Tool\Display PropertiesDouble(雙面顯示)這個按鈕啟動,因為ImagePlaneX.ZTL這個模型是由兩個片狀所組成的模型,而操作過程旋轉到背後因為法線相反而無法正常觀看,這時候就透過Double就可以正常顯示囉。

現在就可以正式的開始來調整模型了,首先先選取了Move筆刷,開啟對稱後,將正面與側面的形狀依照圖片內的位置去做調整,在調整的過程中儘量比起參考的頭骨來的更大一些,因為之後如果做細分將會收縮許多,所以要先保留一些空間預防使用,如果擔心看不清楚模型的結構,可以開啟Poly F(快速鍵為F)將模型網格線顯示出來。

當調整的差不多後,到Tool\Geometry內按下Divide,讓模型增加細分,這樣一來就有更多的網格面可以做調整,也就是說可以調整的更加精確一些,繼續使用Move筆刷做調整,另外一般雕刻形的筆刷按下Alt去畫通常是得到相反地使用,例如原本畫下去是凹陷的效果,加按Alt是突出的效果,但在使用Move筆刷時,加按Alt則是向著法線方向做移動,因為參考圖片僅只有正面與側面,在調整的過程如果不想一直旋轉畫面做移動,就可以善用這個功能。

調整的差不多後,我想要將眼窩的部份往內凹陷一些,然而目前的網格數量卻無法支援這個動作,但是如果又做一次細分面數又太多,所以我打算做只將眼窩處的網格面數增加,這時候就得運用Edge Loop這個功能,首先按下Tool\Geometry內的Del Lower將最低的細分級別刪除,因為做Edge Loop只能在最低的細分級別操作,接著將需要增加面數以外的網格隱藏起來,再按下Tool\Geometry內的Edge Loop,就會將目前所看到的模型邊緣的網格增加一圈,而且同時利用顏色分成不同的群組。

繼續使用這個方法,將模型逐漸做局部細分,這些細分的面都是依照頭骨上的凹凸起伏所繪製,然後繼續一邊細分一邊使用Move筆刷調整結構應該放置的位置,在操作Edge Loop的過程一定要將模型旋轉到每一個角度做觀察後才使用,因為經常會發生隱藏的範圍過多或是過少,導致於局部細分未達到預期的效果。

當水平軸向的網格結構已經調整的差不多之後,再將眼窩、鼻孔與嘴巴的結構再次局部細分,因為這些地方是比較多凹凸起伏,所以相對的網格面數如果不夠多則無法表現凹陷或是突出的效果,因此在做Edge Loop時,這些地方我都多做了幾次,可以透過圖內不同的群組顏色得知。

做好這些局部的細分後,還是得趕緊依照圖片內的頭骨形狀調整外觀,這時候得善加利用剛剛製作Edge Loop時所產生的群組,例如要調整眼窩凹陷處,可以按下Ctrl+Alt去點擊眼窩的群組,如此就會只剩下眼窩處的群組,這樣調整會來的比較快速且方便,如果覺得在ImagePlaneX.ZTL上的圖片半透明顯示看不太清楚,也可以考慮開啟原始圖片觀察。
 

當調整的差不多之後,就可以再到Tool\Geometry內點擊Divide再次增加細分級別,這樣模型的網格面數又有更多可以使用,而且同時解將模型邊緣比較生硬的角度變的較為柔和,視覺上也覺得會越來越像是頭骨的感覺。

接著我又繼續將模型細分幾次,可是當模型網格面越來越多時,使用Move筆刷調整整體似乎有點不夠力,所以這時候換成使用Move Elastic這隻筆刷,這隻筆刷的主要功能和Move筆刷一樣,都是做移動使用,然而他在移動時會將有所連帶的網格面做彈性的移動處理,是比較適合運用在高細分級別的模型表面做移動的筆刷。

到目前為止,模型的外觀已經大致上都出來了,因為有圖可以參考,所以效率上是比較好的,接著就準備開始做更細部的雕刻處理了,我先點選工具內的Solo讓畫面中只保留目前的SubTool,這樣比較方便雕刻,另外也更換了BasicMaterial這個材質球,因為這樣比較方便觀察雕刻的細節,而筆刷則是選取Weave3這隻筆刷,他所繪製過的地方會有淺淺的刷痕紋理,可以運用這隻筆刷做出一些粗糙的效果。

繼續雕刻細節,因為要不斷的反覆觀察,所以這個過程花的時間會非常多,不過一定要耐著性子然後逐漸的將模型修正到參考圖內的形狀,在這邊提供一個小技巧,可以先點選ImagePlaneX.ZTL的這個SubTool,然後點選Transform內的Snapshot Object做螢幕快照(快速鍵為Shift+S),這樣就可以將ImagePlaneX.ZTL上的圖片暫時顯示在畫面中,之後再換回去原本雕刻的SubTool繼續雕刻,這樣一來在參考上就更加便利了,

如果需要將已經有的快照刪除,可以點選選單Document內的New Document建立一個新的畫布(快速鍵為Ctrl+N),如此就可以刪除掉既有的快照,不過要記得,這個操作是無法按下Ctrl+Z進行復原喔,所以要刪除之前要先確定好。

經過不斷的調整修改,已經讓這麼模型越來越接近圖片內的頭骨,剩下牙齒的部份需要仔細的雕刻,不過因為牙齒的造型比較細膩一些,所以如果直雕刻會比較辛苦,因此我打算利用遮罩來輔助進行牙齒的雕刻,這時候按下Ctrl去塗抹,然後按照圖片內牙齒的位置將遮罩畫出來。

接著將齒縫的地方使用筆刷繪製讓凹陷來營造出齒縫的感覺,接著再按下Ctrl在畫布處點擊一下,讓遮罩進行反轉,然後再開始處理牙齒的厚度,這個過程要經常加按Shift製作平滑的效果,要不然很可能牙齒會變成版塊的形狀。

將牙齒的外觀處理的差不多後,再次反轉遮罩,這時候在牙齦的位置開始塗抹產生厚度,因為有遮罩的關係,所以會言著牙齒的外圍長出一個厚度,感覺上很像是將牙齒包覆著的骨骼,善用遮罩可以讓很多複雜的造型瞬間變得很輕鬆就可以完成。

完成後就可以解除遮罩囉,然後再使用Move Elastic這隻筆刷將牙齒的縫隙做些微調,就差不多完成這次的練習了。

2010年12月16日 星期四

PaintShop Photo Pro X3 上市發表會


這次很榮幸的受邀參與PaintShop Photo Pro X3上市發表會作示範
不過也許會很多人沒聽過PaintShop Photo這套軟體
但應該有聽過Photoimpact這套也曾經紅及一時的軟體
其實PaintShop Photo Pro就是Photoimpact改版後的名稱
或是說取代photoimpact的軟體
相信是有許多人將photoshop當做影像編修唯一的選擇
對於其他的影像編修軟體則不屑一顧
但是其實很多時候photoshop的操作會比較繁瑣
雖然功能強大但是卻需要花很多時間學習
簡單的說他是易學難精
而PaintShop Photo Pro X3則是逆向設計
功能強大但是親民
很多複雜的功能都是在一個指令中完成
老實說
在我還沒接觸過之前
我也是有點懷疑有必要學習這套軟體嗎
不過碰過之後就馬上改變看法
因為根本不用學習~而且很多超級實用的功能
足夠讓我在作業時開啟這套軟體來使用也不覺得麻煩
對於還沒接觸過的使用者或是沒時間學習photohsop的使用者
我會建議好好的玩一下PaintShop Photo Pro X3
因為絕對會改觀的
這邊補上教學網站提供參考
http://tw.myblog.yahoo.com/taiselena.tw/article?mid=755&prev=-1&next=752


在這種場地講解真的會讓人皮皮挫
好正式的場合阿








嘿嘿~~喬予出現了~~哈哈

ZBrush 4.0 subtool使用說明

在使用ZBruhs時,除了之前章節內所提及的直接雕刻等方式外,還有另一個令人感到驚喜的超級實用功能,就是SubTools(多重工具)的使用;SubTools的概念有點類似於影像處理軟體內的圖層,可以將不同的物件組合起來產生新的造型,卻又不會互相影響到,而且也可以將這些不同的SubTool合併或是分開,另外也可以透過隱藏SubTool,讓操作過程不會因為被其他的模型擋住而受到影響,這對模型雕刻或是展示是非常受用的,更重要的是可以透過SubTool節省系統資源的運算,例如使用者的電腦原本只可以支援到800萬面的模型,那麼我們可以透過新增SubTool讓電腦可以承受更大的模型,假設新增了四層SubTool,也就是說可以對一個3200萬面的模型進行操作,這聽起來真是太令人高興了,那麼就開始來開始介紹SubTool的使用了。

開啟LightBox後,選取Tool下的DemoSoldier.ZTL這個模型,因為這個模型就是透過許多的SubTool所組合而成的一個模型,當我們選取到這個模型後,可以透過Tool上的小圖示的左上角的數字得知這麼模型的SubTool數量,因此我們可以知道這個模型是透過11的不同的模型所組成,或是說這個模型是由11SubTool所組合而成的。


接著我們可以從ToolSubtool內發現各式各樣關於SubTool的操作,首先在SubTool的欄位上由於顯示的關係,僅只能顯示8SubTool,所以如果要觀察到其他不同的SubTool,可透過SubTool面板旁的捲軸向下捲動才能觀察的到其他的SubTool,另外也可以透過List All這個功能將所有的SubTool顯示出來,又或者是透過工具內的Xpose將所有的SubTool作炸開顯示,方面我們觀察這些SubTool的組成,再按一次Xpose就會在回到原本的位置。


如果要選取不同的SubTool只需要直接點選SubTool面板上的圖示即可,沒有點選到的SubTool會以較暗的顏色顯示,另外在SubTool面板中的名稱處也會有暗色框,如果滑鼠游標放置於該SubTool不動,將會出現這個SubTool的資訊圖示,再這邊提供一個小技巧,如果想要快速的點選不同的SubTool,可以按下Alt去點選模型,這時候就會自動的切換到不同的SubTool喔,例如當我按下Alt去點鞋子,就會瞬間轉換到鞋子的SubTool,這對於選取不同的SubTool是非常實用的技巧。


如果需要隱藏不必要的SubTool時,可以點擊需要隱藏的SubTool面板旁的眼睛符號,這樣就會暫時隱藏起來,如果是點擊到目前所選取的SubTool旁的眼睛符號,那麼會隱藏所有的SubTool,只保留目前這個模型,這是為了方便觀察單一模型的外觀時所需要的操作,另外也可以透過工具內的Solo,也有一樣的效果,畫面中會只保留所選取的SubTool喔。


在之前的章節中我們有提過細分級別的使用,這一點在SubTool內也是可以使用的,不同的SubTool是可以擁有各自不同的細分級別,而在觀察過程,也可以透過All Low讓所有的SubTool降到最低面數節省系統資源,或是透過All High將所有SubTool調整到最高面數作最佳顯示。


接著我們來操作如何增減SubTool,可以按下Insert或是Append然後去選取所要加入的模型,差別是在於Insert是將模型加入在所選的SubTool之下,而Append則是放置在最下端,其實差別不是很大,另外也可以點選Duplicate,將所選的模型直接複製另一個SubTool,只是使用機會不大就是了,另外如果不喜歡的SubTool也可以透過點選Delete直接刪除,不過一定要記得,作這個操作是沒有辦法按下復原鍵還原的喔,所以要謹慎刪除。


如果想要將不同的SubTool合併可以按下Merge Dowm,這個指令是將所選取的SubTool與下方的SubTool作合併,所以要合併之前也得先點選SubTool面板內的箭頭符號去調整SubTool的上下順序位置,如圖內我已經將衣服或是腰帶等不同的SubTool合併在一起;如果想要一口氣將所有的SubTool合併在一起,可以按下Merge Visible這個按鈕,將目前可以看到的SubTool全部合併在一起,不過不是直接將現在操作的Tool合併,而是放置在Tool面板內Merged_開頭的模型,這個設計真的是非常的貼心,讓我們不用擔心操作錯誤而無法復原。


SubTool除了可以合併,當然也可以拆開,這時候我換成了已經全部合併的模型來繼續下一個操作,想要將單一個SubTool拆開成不同的SubTool有兩種作法,第一種是利用搭配隱藏,畫面中我將左手隱藏起來,然後再去按下Split Hidden,這時就會將模型隱藏的部分和顯示的部份,分為兩個不同的SubTool


第二種方法則是利用群組來拆開,只要在所選取的SubTool上有不同的群組,按下Groups Split,就會將不同的群組轉換為不同的SubTool,由於這個人物原本身體就有不同的群組在,所以當我拆開的時候比起一開始的11SubTool更多,可以透過圖片內的右側看出。


以上就是SubTool的基本操作,可以得知一個模型不一定要從頭到尾一體成形,如以上示範的模型的服裝或是配件都是額外製作,這樣一方面在製作難度會降低許多,而且也可以如紙娃娃般將不同的物件加以組合,即使其中一項做錯了都不會有太嚴重的影響,所以一定要熟悉SubTool的這些基本操作。