2010年12月14日 星期二

ZBrush 4.0 topology的操作

經過前面幾章介紹ZSphere的運用,相信可以非常快速的建造出各式各樣的精美模型,然而目前有個比較嚴重的問題,就是使用ZSphere所建造出來的模型,結構佈線不是非常的理想,另外面的數量嚴重偏高,雖然在ZBrush內可以支援到非常驚人的面數操作,然而要轉到其他軟體內運用,一般效能的電腦應該難以處理,因此這時候必須要考慮將模型的網格結構重新編輯,一方面可以節省模型面的數量,一方面在操作變形時才能得到最佳的變化, 接下來就來進行拓補的操作介紹:

首先這次利用LightBox內的ZSketch Shrimov.ZTL這隻模型來做練習,因為這隻模型是利用ZSketch所建造出來的模型,在網格結構上實在不慎理想,而且網格的數量相當可觀,非常符合這次拓補的操作。

當選取了ZSketch Shrimov.ZTL之後,由於目前還不是可以編輯的PolyMesh,所以先到Tool\Unifired Skin內點點選Make Unified Skin,創建出一個新的模型。

接著到Tool內選取ZSphere,因為進行拓補也是使用ZSphere來進行的,然後到Tool\Rigging內點選Select Mesh,去找出剛剛所創建出來的模型,這個動作是進行將ZSphere與模型之間作一個綁定的動作,讓ZSphere在拓補時會依照被綁訂的對象將拓補點附著在表面上。

完成綁定之後,會發現模型變成有點半透明的感覺,接著再到ToolTopology點選Edit Topology,這時候就正式開始進行拓補了,另外在拓補時請先將Draw Size筆刷尺寸調整到最小,如此在進行時才不會受到筆刷尺寸的影響。

由於這隻模型是左右對稱,所以在開始進行時先按下X鍵啟動對稱編輯,讓操作也是左右對稱;接著當滑鼠游標置於模型表面時會有一個紅色圓圈,當點擊下去的時候,會出現一個點,如果再往其他地方點擊,則會連結成為一條線,這就是我們可以自行決定的佈線,所以繼續的往旁邊連線下去,如果操作錯誤刪除,可以按下Alt去點擊錯誤的點,若是要移動則按下W轉為移動模式就可以進行移動,按下Q鍵則又回復到正常增加拓補點的操作,這些操作和平常操作ZSphere時是完全一模一樣的,所以應該可以很快上手。

若要觀察已經製作好的佈線,可以點選Tool\Adaptive Skin內的Preview進行網格預覽,或是按下快速鍵A鍵;另外也可以調整Tool\Adaptive Skin內的Density控制網格的細分級別,這也和ZSphere製作模型時是一樣的作法,在操作的過程中要經常的作預覽網格的觀察,因為有可能在連線時不小心連錯線,但是在拓補模式下是比較不容易觀察到的。

接著就慢慢的開始將整個模型重新的佈線包圍起來,在拓補時需要注意一下連線構成的面,儘量是以四角形的造型來進行,以及儘量的避免一個點超過五個以上連結的邊,因為這樣很可能在之後的操作會有其他的問題產生,另外如果被拓補的造型有突出的地方,儘量以六個邊或是八個邊去環繞,這也是為了避免出現出現單數邊的面。

拓補的過程有時候會覺得相當的無趣,因為無法像雕刻一樣自由的發揮,不過只要看到拓補好的網格結構變得好看,心情也會隨著變得愉快。

將模型完成拓補後,來看一下差異的地方,原本的的ZSketch所以製作出的模型網格面數接近70000,而拓補後的模型網格面數約為600面,雖然說拓補過的模型不夠平滑,不過以外觀而言已經相當接近原本的模型了。

當完成拓補後,基本上我們已經擁有一個低模可以運用,但是如果希望能得到與原本模型一樣的精緻的高模,或是想要將原本模型上的顏色資訊一樣拓補過來,可以到Tool\Adaptive Skin內將Density調高一些,接著再到Tool\Projection內點選Projection,這個動作是將Rigging綁定的模型,將他的顏色以及表面凹凸資訊映射到拓補的模型,透過這樣的操作,我們可以得到與原本被拓補一模一樣的模型外觀,但是模型的網格結構則是由我們自己所控制。

到目前為止我們所看到的模型都還不是真正可以編輯的模型,所以還得作最後一個動作轉換為可編輯的模型,請到Tool\Adaptive Skin內點擊Make Adaptive Skin,如此就可以創建出一隻擁有細分級別的模型,如此在運用上將會更加的方便。

最後來比較一下拓補前與拓補後的差別,右邊是原始的模型,網格面的結構很明顯的相當雜亂,而且幾乎是完全平均分配在每個表面上,這樣會造成許多不必要的浪費,而左邊則是拓補完畢的,網格面的結構較為工整,而且網格的疏密分布是按照模型的凹凸起伏分布,因此可以節省不少的網格數量。

拓補在ZBrush內可以說是相當重要的功能,因為在ZBrush內所製作的高精度的模型,雖然可以達到假可亂真的效果,然而想要拿到其他軟體運用,還是得需要較低的模型以及一些貼圖的運用,而拓補就是完成這個動作最重要的操作,另外由於ZBrush內並沒有如其他3d軟體擁有針對網格結構的處理,所以往往要做網格面的修改大都是轉到其他軟體操作,如果不熟悉其他軟體,則可以直接在ZBrush內運用拓補來達到網格的修改,所以無論如何請務必熟悉ZBrush的拓補。

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