2023年12月18日 星期一

魔女琪琪 同人

 這張一樣是之前說明會用到的圖,

內容是希望畫魔女宅急便的同人,
對於這部動畫讓我印象最深刻的部分,
是在配樂和故事結合的相當完美,
作畫與劇情也都一如以往的優秀,
只是在影片節奏上,
總覺有著明顯的分裂感,
故事到了應該結束的地方,
卻又突然延伸出一段飛船事件,
對此總是會讓我想到周星馳的喜劇之王,
最末節的槍戰橋段就算切掉也不會影響到主軸,
在情緒的轉換用措手不及形容也不為過,
即使如此,我依舊喜愛這些作品。


2023年12月15日 星期五

隨記


 之前因要製作DAZ3D的頭髮模型販售,

測試了不少軟體來製作頭髮,
最後選擇使用Blender的粒子效果,
搭配hair tool的addon,
在速度和品質間算是有所平衡,
而前前後後也製作了數十款頭髮模型,
在製作流程上也算頗有心得;
上月底在朝陽科大辦了場研習營,
內容就是教導使用Blender製作頭髮的模型,
只是知道現場不僅有在校學生,
還有他校專程來學習的Blender老師,
頓時感到壓力山大,
因為Blender並不是平常的工作軟體,
僅只有製作頭髮才會轉過去使用,
很擔心會被問倒,或是講不好的地方,
幸好整場下來都算順利,
大家也有都學習到想學的東西。

3d掃描模型後處理

 接下來會參與 起點設計 所辦理的一場講座,

在今天,去了他們台中分公司討論細節,
也在現場幫我掃了一組全身像,
效果可以參考下面的圖片喔

記得之前玩3D掃描的時候,
是約十多年前,使用Xbox的kinect感應器,
一開始很是新鮮,
還想說這樣能不能讓作業更快,
但掃出來的品質實在是差強人意,
不過也對3D掃描的原理多少有些概念,
知道可以做到什麼樣的程度,
不會只是一昧的說為什麼這麼糟糕之類的,
而後就沒再繼續關注3D掃描這領域了;
而這次的掃出來的品質,在成品上是有進步的 ,
只是還不到有重大突破性的改善, ><
如果只是單看這隻的白模,
從臉部是可以 勉強 判斷 出來是我沒問題,
不過要談到細節的話,那就直接跳過好了,
若因此要說 3D掃描沒用,那又太過武斷,
從衣服上這些皺褶來看,
拿來當參考或是拿來當素材,
都應該會節省不少時間,

這邊記錄一下整體流程,
主要先做些 表面處理,
因為掃描的模型一定會有些網格不如預期,
可能會有破面、重疊面、鐘乳石柱結構..等,
若是沒處理之後要做他用都會很麻煩;
接著就再重新布線,
雖然早有自動拓補這種功能,
但如果要精緻或是按照自己的需求,
還是得自己手動拓比較實在,
不過真的會很花時間,
而這次處理好的低面約六千多面;
處理好低面模後順便處理uv資訊,
以後要做貼圖也比較方便;
最後就再來手動補充些細節,
把該強調的地方在刻劃過,
尤其是頭部這種需要有更多細節的地方,
到目前應該已經處理得差不多了,
看著自己的模型感覺還是很奇怪的,
那這部分就先暫停,
趕緊繼續處理其他工作囉。








2023年12月10日 星期日

隨記

豐原的豐源大戲院要收起來了,
最近看到不少人分享這個訊息,
我不是豐原人,所以並沒有特別大的感觸,
不過對於豐原,
腦子第一個想到的畫面就是豐源大戲院,
好像不管在哪總是可以看到那T字路口,
有著很大很大的電影海報,
雖然現在大都是以噴墨大圖輸出的方式,
但想起來的畫面卻是傳統的手繪電影看板,
海報上再搭配上螢光顏料,寫上大大的片名,
而看板下總是人潮滿滿,
或等著過馬路或等著買票,
如果要搭個味道,那一定就是爆米花的香甜味吧;
想了一下,
似乎也只去過豐原大戲院一次,
應該是我17歲的時候,
有朋友想要追求異性,(目前已經是夫妻了)
於是一群男生幫著就跟著一起去,
選的電影是 007明日帝國,
但要追女孩子應該選同期的鐵達尼號才對啊,
不過想想 就你們在那邊浪漫這樣可不行,
還是明日帝國 好了 ><
畫上一張紀念一下


 

2023年12月9日 星期六

春麗Q版


前陣子在處理這個模型,
趁著印象還很清楚,
今天上課就乾脆來畫她囉,
順便教同學怎麼做動圖。





2023年12月5日 星期二

隨記


其實我從來都沒玩過跑跑薑餅人,
當收到分校通知希望以這當聖誕主題,
開始搜尋資料後才知有這麼多的衍伸品,
儼然已經是一個大型IP,
而我卻全然沒接觸過,
很擔心自己已經脫節了 ><

想起上次有同學在討論一部動畫 lycoris recoil
我在一旁聽著,就好奇的問這是甚麼 ?
同學就回我 🙁 不會吧,老師,你 竟然 沒看過,這真是讓我太意外了。]
雖然這同學是習慣比較誇張的表達,
但還是刺到了中二大叔了,
因為有很多新動畫、新遊戲,
對我而言是真的很不容易接收,
連 薩爾達王國之淚 到現在都還沒離開初始空島,
不過話說回來,
現在能接觸到的動畫和遊戲數量也太龐大了,
要每一部都能跟上真的需要很多時間,
而這就是我目前最欠缺的,
有太多事情想做想學,
而且我更想甚麼都不做耍廢阿

2023年12月4日 星期一

神隱少女同人

這也是之前說明會 用到的圖,

不過已經是去年的事情了,
那時候和兒子兩個得了新冠肺炎,
正在隔離中,
剛好收到分校的信件說,
希望這次能以神隱少女當主題來畫海報,
原本是想說用比較同人式的作法,


將腳色做另一番詮釋比較有趣,
也比較不會有侵權問題,
但分校那擔心這樣就看不出來在畫甚麼,
可是又沒太多時間可以用,
就只能將現有的改上一番;
為了要省時間,
車廂的部分就先做了簡易的3d模型,


透視就比較不會有太大問題,
上色也用省時間的色塊來處理,
後來完成後把線條稿拿掉也是另一番風味,
(如果想要用油漆桶,千萬別用photoshop)
那時和兒子一直咳,身體狀況都不太好,
多是趁著他睡著的時候趕緊畫一下,
後來兒子狀況慢慢好轉,反而還會照顧我,
有時候看我在咳還會趕緊跑去拿噴劑給我,
看著他小小的手讓我很是感到窩心。

假面模型

 


剛整理照片時看到這張,

想到之前jerry老師帶著作品參加RF展時,
有不少同好得知這系列全都沒拆件,
都是一體成形直印感到相當吃驚,
一方面是盔甲細節損失率比預期來的低,
另一方面是細小的突出物也順利印了出來;
像是這頭上的這兩根觸角,
印好後大概比起自動鉛筆的筆心粗一些,
沒被當成支撐剪掉也都算好運了,
不過即使如此,下次還是不能偷懶,
還是得分件一下比較安全,
要不然斷了在黏還是比較不好看的。

2023年11月27日 星期一

clip studio 套索填色

 影片內示範的筆刷是將套索和填色合再一起的工具,

可以直接框選完畢後就直接上色,優點是邊緣會乾淨銳利,

繪製尖銳收尾的部分相當快速,

同時也可以搭配快速鍵的使用,

讓顏色限制在範圍內。

2023年11月24日 星期五

鬼滅同人

 




這是之前分校開電繪說明會,

想以鬼滅之刃當主題,
希望我幫忙畫張宣傳海報,


記得那時候還有其他案子在趕工中,
還是硬著頭皮生了出來,
不過老實說我對這部 完全沒有感情啊,
可能是因為我只有看漫畫沒追動畫 ,
也可能是已經不是會輕易熱血的年紀了,
對於它變現象級大作真的是出乎意料。




2023年11月19日 星期日

隨記

 

看到這雕像總有種違和感,

為什麼這小朋友會任鵝往前拉,
然後直挺挺的站著哭,
而不是彎腰護J或是為了怕被拉斷而往前的動作;
如果是夾到那瞬間所以動作不大,
那表情應該驚訝會大於疼痛,
就算痛也要比現在痛上十倍,
現在看起來很像只是被媽媽打屁股,
或是玩具被大壯搶走的哭法,
乾脆P一下,
看能不能傳遞這痛感


2023年6月18日 星期日

VDRAW TEST

 做了個虛擬腳色,趕緊測試一下,
在使用上得再調整一下模型手的位置,
要不然很容易按偏右的鍵盤就會很明顯穿模,
另外要是可以再調整人物的尺寸應該會更好,
才不用上上下下的來回移動。


VDRAW可以在以下連結找到喔
https://sites.google.com/view/vdraw/


下圖是畫好的內容



2023年6月15日 星期四

透視解說 透視變形的原因

雖然錄製了這樣的內容,
但我還是會建議同學在空間場景時,
一開始直接利用3D軟體來進行,
之後再利用建立好的空間加上對透視的理解,
繪製出不同的物件與內容,
這樣會快上不少

VRoid Studio筆記

 最近因為上課需要,
就把VroidStudio又拿出來用了,
就順手做了些筆記,
方便日後查找。


2023年1月15日 星期日

zbrush 2023 筆記

 


Redshift in ZBrush

新的算圖技術,在ZB上的操作上和BPR大同小異,看到宣傳的圖片效果的確不賴,甚至還有穿透鑽石的光線效果,只是ZB的燈光以及材質系統實在都談不上好用,所以應該也只是看過而已;另外趕緊查了Redshift是甚麼,原來是maxongpu渲染器,所以看起來想要使用這功能還得另外在花錢才能使用

,可以參考以下連結。

https://www.maxon.net/zh/redshift/features

 

新的工具與改善舊工具

 

Slime Bridge

這功能就是把兩個物件,在連接的位置畫上遮罩,然後調整參數就可以連結起來,有點類似鐘乳石柱,或是嘴巴張開,口水黏在上下顎的那種效果,算是有趣的功能,做殭屍腐肉應該可以派得上用場,不過我覺得他的實用性應該會在3D列印充當支架。

這功能在tool

 

Sculptris Pro

以往使用Sculptris Pro模式得透過調整筆刷尺寸去控制網格密度,這次是說可以直覺選擇需要區域的密度。

這功能放在Stroke\Sculptris pro內,可以像是dynamesh去調整密度。

 

Dynamic Symmetry

這功能是可以透過gizmo調整對稱軸,以及調整物件在不同位置後繼續保持對稱,看起來會是很實用的功能,不過操作方式似乎還得花點時間熟悉一下。

 

Mask Region

簡單的說就是可以將遮罩和另一個遮罩的邊界填滿,類似繪圖軟體內的油漆桶的使用,應該是有機會使用的功能。

 

Apply Last Action

可以將重覆上一個動作這種操作套到不同的subtool上,不過重複動作 這功能大都只是用來加強雕刻的效果,自然也不會換不同的subtool,所以應該是沒機會用到。

對了,這功能改放到tool\subtool

 

Zremesher

在硬邊的效果似乎有不同的拓樸表現,也可以將拓樸設置儲存起來,只是我習慣將重要的物件自己拓,不重要的物件網格醜一點影響也不大,所以用的機會比較少一些,

功能中多了keep polypaintretry這兩個按鈕。

 

Crease Edge UV Unwrap

做機械結構應該會用到,會自動偵測銳利轉折或是設定硬摺邊的部分,來產生展平的UV

這功能放在tool\UV Map(自有UV Master後,超久沒到這邊逛過了)