2010年4月29日 星期四

ZBrush 3.5 tool 翻譯

Tool 可以說是zbrush內最重要的一個選單了
所以預設直接將他設定於左方的divider
tool也是zbrush中特有的觀念
polymesh視為一個tool
可對之作修改來輔助畫布
而這些修改的用法全都於tool選單內
只要熟悉tool選單一定可以對zbrush的操作更有力


SubTool
次物件
Append 新增一個subtool
Delete 刪除所選取的subtool
Split Hidden 當有隱藏mesh, 將之切割, 並轉為subtool
Groups Split 依照群組作切割, 並轉為subtool
Merge visible 合併所見的subtool , 並於tool內新增一個mesh
Weld 當進行Merge visible, subtool焊接在一起
Rename subtool重新命名

ReMesh Allunified  ReMesh Visible subtool 將所見的mesh使用統一蒙皮產生一個新的subtool(有點類似於布林運算, 如果有subtool則效果更加明顯)ㄟㄟ
ResReMesh Resholution 當進行ReMesh All, 所產生的subtool的分辨率(調越高越細膩但是相對的越容易當機
Polish 當進行ReMesh All, 所產生的subtool的平滑度(如果歸零會產生如樂高積木般的效果)

ProjectAll 將所選取的subtool, 依照下層的subtool的外觀作映射
(如果不是相同數量的mesh, 使用此效果容易產生突出面, 可先作一次然後smooth不平滑的面, 在重複之)
DistProject All scan distance 當進行ProjectAll, 可透過此控制上層subtool與下層subtoolmesh距離
MaximumProject All maximum displacement 當進行ProjectAll, 電腦可以處理的最大數值
PA BlurProject All blur amount 當進行ProjectAll, 模糊mesh的數量

Extract 將所見的範圍產生新的subtool, 搭配遮罩使用可製作出許多配件
E smtextract visible edge smoothness 當進行Extract, 所產生的subtool邊緣平滑程度
S smtextract visble surface smoothness )當進行Extract, 所產生的subtool的表面平滑程度
Thick 當進行Extract, 所產生的subtool的厚度

Layers 圖層(tool內的layers 與選單中的layer是不同的, 差別是tool內的為3D物件的layers , 而選單內的為2D物件的layer
New 開新圖層
Delet  刪除圖層
Rename 重新命名
Make 3D 效果有點類似於subtool內的extract , 當我們新增圖層之後, mesh上若有任何變形調整 當點擊這個按鈕後會將獨立出一個subtool, 內容為所變形過的部份
E smtextract visible edge smoothness 當進行Make 3D , 所產生的邊緣平滑程度
S smtextract visble surface smoothness )當進行Make 3D , 所產生的表面平滑程度
Thick 當進行Make 3D , 所產生的厚度

Geometry 幾何學
Lower Reslower subdiv resolution 低細分級別
Higher Res(higher subdiv resolution 高細分級別
SDivsubdivision level 細分級別
Del Lowerdelete lower subdiv level 刪除低細分級別
Del Higherdelete higher subdiv level 刪除高系分級別

Dividesubdivide mesh 將模型網格細分
Smtsubdivide smooth modifier 細分時平滑邊緣
Suvsmooth UV 細分時平滑UV

Edge Loopextrude edge loop   循環邊緣, mesh邊緣由外而內產生細分一圈
Crispcresper extude 當進行edge loop, 循環邊緣為硬化的邊緣, crease功能類似
Dispdisplace amount 當進行edge loop , 循環邊緣會往外產生厚度

GroupsLoopsinsert edgeloops around polygroups 依照群組的外圍作循環邊緣
Loops groupsloops count 當進行groupsloops, 群組邊緣的循環數量控制
Polish groupsloops polish 當進行groupsloops, 群組邊緣的平滑功能
Triangleallow groupsloops triangle 當進行groupsloops, 當點擊此按鈕將會允許新增的群組邊緣產生三角面

Equalize Surface area 將模型內的網格作平均化處理

Creasecrease edges 產生褶邊效果, 並不會新增加面數
Creasecrease levels 褶邊效果的程度
Uncreaseuncrease eges  )取消褶邊效果

Reproject Higher Subdiv 重新設定最高細分級別
Reconstuct Subdiv 將模型的細分減少, 需在最低級別時操作

DelHiddendelete hidden   刪除隱藏的模型, 需在最低級別時操作
Close Holes 將模型上未封閉的面補滿, 會出現三角面
Mirror And Weld 將模型作鏡射後焊接, 可選xyz軸向, 使用此功能x軸時為將右側複製到左側在焊接, 所以要使用左側複製到右側時, 需使用Deformation內的mirror搭配
Insert Mesh 插入模型, 需搭配Meshinsert 筆刷
Check Mesh Integrity 檢查模型的完整, 如果多邊形結構有問題, 點這個按鈕會有一些提示出現

Preview 預覽
Storestore orientation 儲存定位, 當調整preview面板內的角度, 點擊此按鈕將會讓畫布內的mesh改變角度如preview內的角度
Restore store orientation)恢復定位(好像有bug

surface 表面
Noise 雜訊
Noice Scale 雜訊尺寸
Strength 雜訊強度
Noise Curve 雜訊曲線 (點擊會出現曲線調整面板)
Color Blend 色彩混合
Apply To Mesh 將之運用在mesh上(記得先調高面數級別, 才會有好的表現

Deformation 變形 (可針對xyz三軸作調整, 需注意)
Unify auto resize object)統一(這個按鈕的意思比較偏向於重新將物件定回中心)
Mirror 鏡射
Polish 拋光, 使邊緣圓潤化
Smart ReSym(smart realign symmetry 智能對稱(使用方式為用遮罩遮起要當參考的局部, 點擊此按鈕後會形成對稱使用)
ReSym 對稱
Offset 偏移
Rotate 旋轉
Size 尺寸
Bend 彎曲
SBend 平滑彎曲
Skew 傾斜
SSkew 傾斜
RFlatten 重新使之平坦化(會導致嚴重變形)
Flatten 使之平坦化(預設為由左而右平坦)
SFlatten 平滑的使之平坦化
Twist 扭轉
Taper 錐狀化
Squeeze 擠壓
Noise 雜點
Smooth 平滑化
Inflat 膨脹化
Spherize 球體化
Gravity 引力(依照物體的尺寸受引力的效果影響, 預設都為y軸)
Perspective 透視(往觀看的軸方向延伸拉長)

Masking 遮罩
View Mask 觀看遮罩
Inverse 反轉遮罩
Clear清除遮罩
Mask All 將全部物件進行遮罩
Blur Mask 模糊遮罩
Sharpen Mask 銳利化遮罩

Mask Ambient occlusion 將周圍的閉合處產生遮罩
Occlusion intensity 將閉合處產生遮罩的遮罩強度
AO svanDist
AO aperture

Mask By Cavity 將凹陷處產生遮罩
Blur將凹陷處產生遮罩的模糊程度
Intensity將凹陷處產生遮罩的遮罩強度
Cavity profile 將凹陷處產生的遮罩邊緣效果, 點擊此按鈕會開啟曲線面板

Mask by Intensity 依照顏色的明度產生遮罩
Mask by Hue 依照顏色的色相產生遮罩
Mask by Saturation 依照顏色的彩度產生遮罩
Mask by Alpha 依照alpha產生遮罩
Intens 遮罩的強度
Blend 遮罩混合的程度

Create Alpha 將遮罩效果產生一張alpha(需有uv時才能使用)
Mask Alpha
Mask Intensity 遮罩的強度

Visibility 可見的
Hide PT hide unmasked)隱藏未選取的物體
Show PTshow points 顯示以隱藏的物體
Grow  當進行Hide PT 後,擴張為隱藏的範圍
(可利用此搭配選取,進行選取的擴張)
Shrink 當進行Hide PT後,減少隱藏的範圍
(可利用此搭配選取進行選取的減少)
Outer Ring 當進行Hide PT後,僅保留最外圍的一圈
(可利用此當成環狀選取的運用)

polygroups 多邊形群組
Auto Groups 自動群組 (通常都用在改群組色)
Auto Groups With UV 依照UV進行群組(適合外部讀取的obj使用)
UV Groups 依照UV進行群組
Group Visible 將所視之polymesh進行群組(不包含subtool
From Polypaint 依照點著色進行群組
PTolerace 依照點著色進行群組時, 可容許的程度
From Maskin 依照遮罩進行群組
MTolerace 依照遮罩進行群組時, 可容許的程度

Morph Targer 變形標的(這個功能算是非常實用的, 類似於photoshop內的步驟紀錄筆刷
StoreMT 紀錄變形標的(啟動的意思, 當啟動之後對於polymesh所作的任何操作, 都可以透過morph這隻筆刷將之還原, 另外也對特殊筆刷有輔助的功能, layer平常直接操作, 會一層一層的疊高, 如果進行StoreMT, 將會限制高度都在同一層)
Switch 開關, 可透過此觀察SotreMT前後的差別
DelMT Delete Morph Targer)刪除變形標的
CreateDiff Create Difference Mesh)建立不同的網格物件(這個功能是將紀錄下來的變化, tool內獨立成為一個polymesh, 有點類似於Subtool內的Extract的使用如果搭配Deformation使用會有更多變化)

Morph 變形(如果將滑桿向右會將變化的地方慢慢還原回未改變, 將之向左調整則為將變形的部份再次強調, 有點類似於重複筆刷的用法, 非常實用的功能)
Project Morph 映射變形 (效果有點難以掌控, 尚未知道如何運用)
MorphDistMorph Distance)變形距離

Polypaint 頂點著色
Colorize 著色
GrdGradient Color)使所上得色彩有柔化效果
Polypaint From Texture 將貼圖的色彩轉換為polypaint
Polypaint From Polygroup 將群組的色彩轉換為polypaint

UV Map
Delete UV 刪除UV
UV Map Size UV貼圖尺寸
UV Map Border UV貼圖的邊緣(UV接縫吃色時可調整)

UvcUV Cylindrical 圓柱狀UV
UvpUV Planer)平面狀UV
UvsUV Spherical 球狀化UV
UvTilesUV Tile 將每片UV片狀化
PUVTilesPacked UVTiles)將UV擴張到貼圖的最大範圍
GUVTilesGroup UVTiles 群組UV
AUVTiles Adaptive UVTiles 自動適應化UV

AUVRaito 自動適應化uv比例
Hrepeat Repeat H Count)重新計算H
VrepeatRepeat V Count 重新計算V

AdjuAdjust U Cords 調整U
AduvAdjust V Cords 調整V
ApplyAdj 將調整過的UV套用
Switch U<>V UV互換
Cycle UV 循環UV
Flip U 反轉U
Flip V 反轉V

Texture Map 紋理貼圖 (需有UV時才有作用)
Texture On 紋理貼圖開關
Clone Txtr 複製紋理貼圖
Fix Seam 固定紋理貼圖邊緣
Transparent 透明(紋理貼圖中如果有百分之百的黑色將呈現透明)
Antialiased 去除貼圖上的鋸齒

New From Polypaint 依照頂點著色產生一張紋理貼圖
New From Masking 依照遮罩產生一張紋理貼圖
New From UV Map 依照UV產生紋理貼圖
New From UV Check 檢查UV產生紋理貼圖, 若是有重疊部份將產生紅色塊
New From Vertex Order 依照頂點排列產生紋理貼圖
New From Poly Order 依照多邊形排列產生紋理貼圖

Displacement Map 置換貼圖(需有貼圖時才有作用)
Disp On 置換貼圖的開關
Clone Disp 複製置換貼圖到alpha
Intensity 置換貼圖的強度(數值為零則無立體感)
Mode 置換貼圖的模式
Apply DispMap 將置換貼圖所產生的效果轉移到polymesh, 若希望效果好最好增加面數

Create DispMap 產生置換貼圖(不得於最高細分層級)
AdaptiveAdaptive Scan Mode)自動適應
DPSubPixdisplacement Map Subpixel accuracy)置換貼圖的準確性

SmoothUV 平滑UV
MidDisplacement Map Mid Value)中間值(控制所產生的置換貼圖明度)

Flip VFlip Map Vertically On Export)垂直翻轉(由於zbrush的貼圖在其他軟體
開啟都會上下顛倒, 因此需開啟此按鈕將產生的置換貼圖直接作垂直翻轉
ScaleScale Factor For 32-Bits Export

3 ChannelsExport Three Identical)輸出三色頻
32 BitExport 32-Bits Floating-Point Map)輸出32位元貼圖
Create And Export Map 產生置換貼圖並且輸出

Normal Map 法線貼圖
Clone NM 複製法線貼圖
TangentTangent Coordintes)正切座標
Adaptive 自動適應
Smooth UV 平滑UV
Switch RGSwitch Red<>Green Channels)切換紅色與綠色色版
Flip R 翻轉紅色色版
Flip G 翻轉綠色色版
Flip B 翻轉藍色色版
Create Normal Map 產生法線貼圖

Display Properties 顯示屬性
DSmoothDraw Smoothness Tolerance)繪製時的平滑度
DResDraw Resolution)繪製的解析度
EsEdge Smoothness)邊緣的平滑度
DoubleDouble Sider)顯示ploymesh 的正反面
FlipFlip normal 翻轉normal

Unified Skin 統一蒙皮
Resolution 解析度(數值越高會越接近於原本的物體)
Smooth 平滑化
Make Unified Skin 製作統一蒙皮(於tool內產生一個和目前物體一樣外觀的polymesh
  
Import 輸入
MrgMerge point)合併點
AddAdd To Mesh)新增到現有的polymesh
Tri2QuadTriangles to Quads )將三角面轉化為四角面
Weld 焊接點
Import 輸入

Export 輸出
Qud 輸出為四角面
Tri 輸出為三角面
Txr 輸出紋理貼圖
FlpFlip Face)輸出時翻轉面
MrgMerge Uv Cords)輸出時合併
GrpExport Sub Groups)輸出群組
Scale 輸出時尺寸調整
X Offsett 輸出時X軸的位移
Y Offset 輸出時Y軸的位移
Z Offsett 輸出時Z軸的位移



以下為使用z球時
不同於一般polymesh時的tool選項

Adaptive Skin 自動適應蒙皮
Preview 預覽
Density 密度(自動適應蒙皮的面數多寡, 類似於細分等級的用法)
G RadialGlobal Radial Density)球狀密度
Max Twist 最大彎曲程度
ProximityProximity Tolerance)自動適應蒙皮時與z球接近的容許度

Use Classic Skinning 使用Z球一代的自動適應蒙皮(由於Zbrush3.5有修改過Z球的使用方式, 所以以此作為區隔, 以下調整為Z球一代的參數)
IresIntersection Resolution)交叉分辨率
MbrMembrane Curvature)膜曲率
McMinimal Sin To Child)子球最小蒙皮
MpMinimal Skin To Parent)母球最小蒙皮
PdPre Divide)子細分
Insert Local Mesh 插入局部網格
Insert Connector Mesh 插入連結網格

,Make Adaptive Skin 製作自動適應蒙皮的polymesh tool
Zsketch  Z球繪製
Edit Sketch 進入Z球繪製模式
Show Sketch 顯示Z球繪製
Mid DistMinimum ZSpheres DistanceZ球間的最小距離
Optimize 最佳化(將隱藏的Zsketch 刪除已達到減少面數)
Bind 綁定(將z球與zsketch綁住)
Soft BindSoft Armature Binding)柔軟綁定
Reset Binding 重新綁定

Rigging 綁定
Bind Mesh z球與模型綁定
Select Mesh 選擇被綁定的模型
Delete Mesh 刪除被綁定的模型

Topolgy 拓補
Edit Topology 編輯拓補
Select Topo 選擇拓補的模型
Delete Topo 刪除拓補的模型
PreSubdiv 細分程度(類似於adaptive density
TopoSmooth 拓補平滑度
Max Strip Length 最大分解長度
Skin Thickness 蒙皮厚度(拓補面的厚度, 調整後按下A鍵預覽時可見)
Convert to Main 將拓補線轉換為z球鍊

Projection 映射(將z球拓補的模型以原本的模型作映射)
Projecton 映射開關
Pmulti
Projection Strength 映射強度
Projection Range 映射範圍

2010年4月25日 星期日

角落

十幾年前
我站在一樣的位置
吃著7-11的御飯糰配養樂多
有時候會很惡劣的丟些東西算他掉落的時間
然後繼續等待補習班上課的時間


每次都躲在這個轉角耗時間
偶而會有人問我有沒有打火機
我總是很自然的遞出
雖然我不抽煙


偶而會抬起頭往上看
有時候天氣好會有夕陽
但是感受的不是美
迷濛的色彩 就像當時少年的未來


補習的時間大部分都是晚上
但是也有假日班
所以有時候看到這種景色是準備要回家的時候
那時候剩下的只有
口袋內買公車票的錢
以及幾張皺掉的發票
對於未來
在那年是非常的迷惘


很多年過後
當時的補習班倒閉了
又換人經營又倒閉了又換人經營
就這樣又過了很多年
之後
在一樣的位置往下看時
我已經換在講台上
一樣的地點
不一樣的感觸很深

2010年4月19日 星期一

自由車行 泰安-勝興

上個禮拜與好久不見的朋友聯絡上
約好今天一起去騎腳踏車
雖然現在全身晒傷中
屁股也痛的要命
明天八成會鐵腿
不過值得啦~~哈哈

2010年4月18日 星期日

十二年不見 你們都好 開心~~~

剛阿民msn敲我說:難得看到你會開心ㄝ
因為他看到我在msn上寫著:十二年不見   你們都好    開心
也許我太久沒有這樣開心了
嗯嗯~~~真的很開心
看到你們都好
很開心


一直都記得阿猴還有其他人
只是很奇怪的是一直都沒有機會遇到
明明台中就這麼小
在同學會時聽他們說近況
明明都在附近而已
為甚麼都沒有機會碰到呢
我和阿猴說: 十二年了~~好像很久又好像不久
阿猴說: 對阿~

當聚會結束要回去時
其實我是捨不得走的
所以留到最後一個才離開
那天天氣很好 夜晚的風很舒服
讓我想起很多事情
回家的路上電台放了歌曲
和老朋友聚會沒啥關係的歌
但聽著聽著都快哭了~~
這些年大家應該都很努力的生活吧
很想知道這些時間大家發生了什麼~
過的好嗎~
不過這好像管太多了就沒有多問
ㄏㄏ~~
時間過了~變成熟了~~
這種感覺很棒~~真的很棒
這次的聚會很開心

心情一直到現在還是不太能夠平復下來

2010年4月8日 星期四

UVlayout 學習筆記

由於unfold3D一直出問題
與zbrush無法配合
只好尋求其他的拆解uv的軟體
uvlayout是目前看來的首選
不過要熟悉他要花點時間去瞭解快速鍵的用法
呼~~這種時候就會發現zb介面的優秀了
打開軟體 load後, 再load面板下方edit 可讀取以有的uv

基本操作
左鍵--旋轉
中鍵--移動
右鍵--旋轉
左鍵+空白鍵-- 所選物體旋轉
中鍵+空白鍵-- 所選物體移動
右鍵+空白鍵-- 所選物體旋轉

實際模型狀態(快速鍵 3)

模型編輯模式下(快速鍵 2)

sysmetry的作法
先於面板中找到find 點擊, 於模型中線上按下將會出現紅線, 按下空白鍵確定即可

分割uv作法

1. 按下c 去尋找切割邊緣, 若要取消, 按下backspace 尋找取消的切割邊緣
2. 按下g 去尋找所需切割面, 若要取消按下shift+g去尋找需要取消的面, 按下shift時快速雙擊則為取消所有選取的面
3. 確定後, 按下enter , 作分離模型, 此為觀察使用並不真的影響
4.確定後於分離的模型按下d , 將之拆解到uv編輯模式


uv編輯模式下(快速鍵 1)

sysmetry的作法
先於面板中找到find 點擊, 於模型中線上按下將會出現紅線, 按下空白鍵確定即可, 若完成其他動作, 按下s將會進行sysmetry

切割uv的作法
1.按著c, 當滑鼠經過處將會自動分開

縫合uv的作法
1. 按著w , 滑鼠經過將會自動找尋對應的邊緣
2. 點擊 m 模型將會自動連結
3. 點擊 enter確認黏合

平滑uv的作法
1. 按下 shift+f 將會自動將uv攤開, 按下空白鍵確認
2. 按下 f 將會自動將uv平滑, 按下空白鍵確認

固定uv的作法
1. 於uv點按下p 及可以產生綠色的固定釘
2. 取消則為 shift + p
3. 若需要大量的取消則為於空白處先按下shift + p, 再拖曳框, 於框內的範圍都會產生固定釘, 另一種作法則為按下數字 6, 直接於uv上塗抹則會產生固定釘
4. 若需要大量取消則為於空白處先按下shift + p , 再使用滑鼠右鍵拖曳框即可


調整uv的作法

shift + middle 、shift + right mouse 推拉UV區塊
- 縮小筆刷
+ 放大筆刷
CTRL + right mouse、CTRL + right mouse 移動UV點

把最邊緣的uv變成直線的方法
1. 先於兩端各按下 s , 會出現紫色釘
2. 於兩點中間雙擊 s , 將會把這兩點中間的uv連成直線\
3. 若需調整這兩點, 按下ctrl+滑鼠右鍵移動將會整排移動

2010年4月5日 星期一

Zbrush 內的Zapplink 使用解說

Zapplink 是一款Zbrush非常強力的輔助上色外掛
可以直接連結到外部的繪圖軟體進行上色
因此直接使用合成達到擬真的效果

1.      polymesh 拆好uv, 點選選單 document, 點選ZAppplink , 會出現視窗, 直接點選drop now
double sided 雙面繪製
enable perspective 開啟透視繪製
fade 將顏色邊緣漸弱(建議溝選)
set target app 選擇所進行繪製的軟體, 通常是使用photoshop, 不過也可以選其他具有圖層功能的軟體進行繪製, 如painter, 當點選此按鈕將會進行選擇使用上色軟體
drop now 開始進行zapplink
cancel 取消
help 點選此按鈕會有使用功能解說

2.      接著會自動轉到photohsop 軟體內, 而且將剛剛在zbrushpolymesh 所見到的角度轉為一個平面檔案, 同時擁有三個圖層, 上下的圖層都是鎖定的, 同時也註明不要編輯, 所以我們繪製上色的圖層則為中間那層, 若要開啟圖層作業的話也可以, 只要作後將之合併到layer 1即可

 
3.      完成之後記得要按下ctrl+s 存檔, 然後在轉回zbrush , 這時候出現對話框, 按下ok
OK ( unchanged ) 確定了, 不修改了
Return to external editor 返回外部的編輯軟體

4. 然後又會出現一個對話框, 直接點選pickup now 即可

5. 這是我們得到的效果, 由於有點選fade, 所以顏色的最外圍是比較平滑的, 另外如果要進行applink , 面數如果比較高一點則效果將會更加優秀,

2010年4月1日 星期四

我的一天

am 0915
正常情況應該都是這個時候醒來的
不過會持續發呆個約十分鐘才會清醒
要是有做夢都會很努力的想要試著去想起夢中的內容
通常是可以的
但是大概刷完牙之後就又忘掉了
所以要是做了很棒的夢就有可能會立刻起床
衝到書桌前畫下或是寫下來
我想應該也會很多人這樣吧

am 0930
例行公事~刷牙,.洗臉,上廁所


上廁所我一定會帶書進去看
有時候找不到想看的書
寧願用力忍住繼續找
雖然短短幾分鐘也看不了幾頁
但是也這樣積少成多看了許多的書呢
不過也因此很多書皮都受潮~呼~

am 0945
準備開電腦開始上工
我會花很多時間吸收資訊
這要先感謝YAHOO現在可以在首頁中直接看到重點新聞
不用在點到新聞頁面內才能看
這點真的很方便
另外會到固定幾個論壇或是部落格看有無新資訊
要是有發現有趣的事情可能就會佔用很多時間

am 1030
昨天如果有上課大約在這個時候
就會開始整理昨天上課的內容
還有準備今天上課的內容
整理好就會開始一天的工作

這個是我的工作空間
目前很想要去買一組L轉角的工作桌
雖然目前這樣也很滿意啦


螢幕上的架子擺了幾個模型
當畫圖或是作模型時所需的參考
其中還有一個熊貓老師畫的貓咪
上次就把他弄成紙模型

其實這不是臥房~
右邊有床是因為有時候忙太晚就直接在這邊睡
通常看漫畫也都會躺著看~~哈哈


am 1220
因為和家人住
所以不用擔心午餐的問題
感恩的啦 ^_^
ps. 通常這也是一天中講到第一句話的時候

pm 1320
繼續回到工作位置~

pm 1530
從去年秋天開始跑步
一直持續到現在也快半年了
現在平均都跑4.2km
效果還不錯真的有變瘦一點點
跑步其實很無聊
所以想辦法拿了一堆紙箱墊高
把筆電放在上面
邊跑邊看一些影集或是卡通


總覺得跑步機旁的那種沙發床
睡起來很舒服
如果沒有工作的時候
下午可能會溜到這邊看漫畫
當然是躺著看
如果看到睡著那真的是幸福阿~~

pm 1620
運動完休息差不多
就準備洗個澡準備出門上課了

pm 1700
不知道從什麼時候養成的習慣
出門一定會先到樓上看一下天空上得雲
如果比較厚可能就會想說可能會下雨
有點像老頭似的


因為住的比較偏僻
所以不管到哪上課都約快一個小時的車程
所以大概這個時候就要準備出發
預防在路上有狀況
出門的時候我們家的可樂餅(其實原本叫做可洛比)
一定會 凹嗚~~這樣的歡送我出門
凹嗚~~~

pm 1800
大概這個時候差不多到了
晚餐呢~~呼
要是去找餐廳吃感覺上會很趕
而且吃飽了站著三小時上課會很痛苦
所以大部分的情況我只能依賴7-11或是全家~
我想應該沒有人像我這樣把便利商店內的食物
全部都吃過了~~
我想我應該很快就會像我桌上的模型一樣了
阿彌陀佛~~

pm 1830
進教室準備上課
要是同學陸續的遲到
那心情通常會受到影響
這樣講解也會比較沒有力
要是大家都準時到
那當天不管是示範或是講解都會比較得心應手
呼~~~所以~~
同學, 千萬別再遲到了
附上我最尊敬的荒繆大師的沈語錄:
寧可早到也不要遲到;寧可遲到也不要不到;寧可不到也不能連人都找不到;如果連人都 找不到就是你的死期已到。

pm 2210
雖然通常是九點半或是九點四十結束的課
但是正常情況都會到這個時候才走
當然也有更晚的
然後一樣在花約一小時的車程回家
在路上我會想今天上課的內容, 工作的東西, 等一下要處理的事情~呼

pm 2320
到家了
可樂餅也會在門口 凹嗚~的迎接
其實是想看我會不會拿東西給他吃


然後煮個宵夜然後打開電視
看一下discovery或是電影台
只是希望有聲音而已
因為剛到家我會有很長一段時間
完全不想講話不想動
然後繼續回到工作位置
其實這個時候才是我真正創作的時間
有時候不想工作也會跑去書房找漫畫看
希望有一天可以把家裏弄的和漫畫店一樣

am 0230
好累了~~
看著桌上的魯夫的眼神
似乎在告訴我不可以放棄
我知道我一定要更努力才可以

所以

差不多準備睡覺了