2010年4月29日 星期四

ZBrush 3.5 tool 翻譯

Tool 可以說是zbrush內最重要的一個選單了
所以預設直接將他設定於左方的divider
tool也是zbrush中特有的觀念
polymesh視為一個tool
可對之作修改來輔助畫布
而這些修改的用法全都於tool選單內
只要熟悉tool選單一定可以對zbrush的操作更有力


SubTool
次物件
Append 新增一個subtool
Delete 刪除所選取的subtool
Split Hidden 當有隱藏mesh, 將之切割, 並轉為subtool
Groups Split 依照群組作切割, 並轉為subtool
Merge visible 合併所見的subtool , 並於tool內新增一個mesh
Weld 當進行Merge visible, subtool焊接在一起
Rename subtool重新命名

ReMesh Allunified  ReMesh Visible subtool 將所見的mesh使用統一蒙皮產生一個新的subtool(有點類似於布林運算, 如果有subtool則效果更加明顯)ㄟㄟ
ResReMesh Resholution 當進行ReMesh All, 所產生的subtool的分辨率(調越高越細膩但是相對的越容易當機
Polish 當進行ReMesh All, 所產生的subtool的平滑度(如果歸零會產生如樂高積木般的效果)

ProjectAll 將所選取的subtool, 依照下層的subtool的外觀作映射
(如果不是相同數量的mesh, 使用此效果容易產生突出面, 可先作一次然後smooth不平滑的面, 在重複之)
DistProject All scan distance 當進行ProjectAll, 可透過此控制上層subtool與下層subtoolmesh距離
MaximumProject All maximum displacement 當進行ProjectAll, 電腦可以處理的最大數值
PA BlurProject All blur amount 當進行ProjectAll, 模糊mesh的數量

Extract 將所見的範圍產生新的subtool, 搭配遮罩使用可製作出許多配件
E smtextract visible edge smoothness 當進行Extract, 所產生的subtool邊緣平滑程度
S smtextract visble surface smoothness )當進行Extract, 所產生的subtool的表面平滑程度
Thick 當進行Extract, 所產生的subtool的厚度

Layers 圖層(tool內的layers 與選單中的layer是不同的, 差別是tool內的為3D物件的layers , 而選單內的為2D物件的layer
New 開新圖層
Delet  刪除圖層
Rename 重新命名
Make 3D 效果有點類似於subtool內的extract , 當我們新增圖層之後, mesh上若有任何變形調整 當點擊這個按鈕後會將獨立出一個subtool, 內容為所變形過的部份
E smtextract visible edge smoothness 當進行Make 3D , 所產生的邊緣平滑程度
S smtextract visble surface smoothness )當進行Make 3D , 所產生的表面平滑程度
Thick 當進行Make 3D , 所產生的厚度

Geometry 幾何學
Lower Reslower subdiv resolution 低細分級別
Higher Res(higher subdiv resolution 高細分級別
SDivsubdivision level 細分級別
Del Lowerdelete lower subdiv level 刪除低細分級別
Del Higherdelete higher subdiv level 刪除高系分級別

Dividesubdivide mesh 將模型網格細分
Smtsubdivide smooth modifier 細分時平滑邊緣
Suvsmooth UV 細分時平滑UV

Edge Loopextrude edge loop   循環邊緣, mesh邊緣由外而內產生細分一圈
Crispcresper extude 當進行edge loop, 循環邊緣為硬化的邊緣, crease功能類似
Dispdisplace amount 當進行edge loop , 循環邊緣會往外產生厚度

GroupsLoopsinsert edgeloops around polygroups 依照群組的外圍作循環邊緣
Loops groupsloops count 當進行groupsloops, 群組邊緣的循環數量控制
Polish groupsloops polish 當進行groupsloops, 群組邊緣的平滑功能
Triangleallow groupsloops triangle 當進行groupsloops, 當點擊此按鈕將會允許新增的群組邊緣產生三角面

Equalize Surface area 將模型內的網格作平均化處理

Creasecrease edges 產生褶邊效果, 並不會新增加面數
Creasecrease levels 褶邊效果的程度
Uncreaseuncrease eges  )取消褶邊效果

Reproject Higher Subdiv 重新設定最高細分級別
Reconstuct Subdiv 將模型的細分減少, 需在最低級別時操作

DelHiddendelete hidden   刪除隱藏的模型, 需在最低級別時操作
Close Holes 將模型上未封閉的面補滿, 會出現三角面
Mirror And Weld 將模型作鏡射後焊接, 可選xyz軸向, 使用此功能x軸時為將右側複製到左側在焊接, 所以要使用左側複製到右側時, 需使用Deformation內的mirror搭配
Insert Mesh 插入模型, 需搭配Meshinsert 筆刷
Check Mesh Integrity 檢查模型的完整, 如果多邊形結構有問題, 點這個按鈕會有一些提示出現

Preview 預覽
Storestore orientation 儲存定位, 當調整preview面板內的角度, 點擊此按鈕將會讓畫布內的mesh改變角度如preview內的角度
Restore store orientation)恢復定位(好像有bug

surface 表面
Noise 雜訊
Noice Scale 雜訊尺寸
Strength 雜訊強度
Noise Curve 雜訊曲線 (點擊會出現曲線調整面板)
Color Blend 色彩混合
Apply To Mesh 將之運用在mesh上(記得先調高面數級別, 才會有好的表現

Deformation 變形 (可針對xyz三軸作調整, 需注意)
Unify auto resize object)統一(這個按鈕的意思比較偏向於重新將物件定回中心)
Mirror 鏡射
Polish 拋光, 使邊緣圓潤化
Smart ReSym(smart realign symmetry 智能對稱(使用方式為用遮罩遮起要當參考的局部, 點擊此按鈕後會形成對稱使用)
ReSym 對稱
Offset 偏移
Rotate 旋轉
Size 尺寸
Bend 彎曲
SBend 平滑彎曲
Skew 傾斜
SSkew 傾斜
RFlatten 重新使之平坦化(會導致嚴重變形)
Flatten 使之平坦化(預設為由左而右平坦)
SFlatten 平滑的使之平坦化
Twist 扭轉
Taper 錐狀化
Squeeze 擠壓
Noise 雜點
Smooth 平滑化
Inflat 膨脹化
Spherize 球體化
Gravity 引力(依照物體的尺寸受引力的效果影響, 預設都為y軸)
Perspective 透視(往觀看的軸方向延伸拉長)

Masking 遮罩
View Mask 觀看遮罩
Inverse 反轉遮罩
Clear清除遮罩
Mask All 將全部物件進行遮罩
Blur Mask 模糊遮罩
Sharpen Mask 銳利化遮罩

Mask Ambient occlusion 將周圍的閉合處產生遮罩
Occlusion intensity 將閉合處產生遮罩的遮罩強度
AO svanDist
AO aperture

Mask By Cavity 將凹陷處產生遮罩
Blur將凹陷處產生遮罩的模糊程度
Intensity將凹陷處產生遮罩的遮罩強度
Cavity profile 將凹陷處產生的遮罩邊緣效果, 點擊此按鈕會開啟曲線面板

Mask by Intensity 依照顏色的明度產生遮罩
Mask by Hue 依照顏色的色相產生遮罩
Mask by Saturation 依照顏色的彩度產生遮罩
Mask by Alpha 依照alpha產生遮罩
Intens 遮罩的強度
Blend 遮罩混合的程度

Create Alpha 將遮罩效果產生一張alpha(需有uv時才能使用)
Mask Alpha
Mask Intensity 遮罩的強度

Visibility 可見的
Hide PT hide unmasked)隱藏未選取的物體
Show PTshow points 顯示以隱藏的物體
Grow  當進行Hide PT 後,擴張為隱藏的範圍
(可利用此搭配選取,進行選取的擴張)
Shrink 當進行Hide PT後,減少隱藏的範圍
(可利用此搭配選取進行選取的減少)
Outer Ring 當進行Hide PT後,僅保留最外圍的一圈
(可利用此當成環狀選取的運用)

polygroups 多邊形群組
Auto Groups 自動群組 (通常都用在改群組色)
Auto Groups With UV 依照UV進行群組(適合外部讀取的obj使用)
UV Groups 依照UV進行群組
Group Visible 將所視之polymesh進行群組(不包含subtool
From Polypaint 依照點著色進行群組
PTolerace 依照點著色進行群組時, 可容許的程度
From Maskin 依照遮罩進行群組
MTolerace 依照遮罩進行群組時, 可容許的程度

Morph Targer 變形標的(這個功能算是非常實用的, 類似於photoshop內的步驟紀錄筆刷
StoreMT 紀錄變形標的(啟動的意思, 當啟動之後對於polymesh所作的任何操作, 都可以透過morph這隻筆刷將之還原, 另外也對特殊筆刷有輔助的功能, layer平常直接操作, 會一層一層的疊高, 如果進行StoreMT, 將會限制高度都在同一層)
Switch 開關, 可透過此觀察SotreMT前後的差別
DelMT Delete Morph Targer)刪除變形標的
CreateDiff Create Difference Mesh)建立不同的網格物件(這個功能是將紀錄下來的變化, tool內獨立成為一個polymesh, 有點類似於Subtool內的Extract的使用如果搭配Deformation使用會有更多變化)

Morph 變形(如果將滑桿向右會將變化的地方慢慢還原回未改變, 將之向左調整則為將變形的部份再次強調, 有點類似於重複筆刷的用法, 非常實用的功能)
Project Morph 映射變形 (效果有點難以掌控, 尚未知道如何運用)
MorphDistMorph Distance)變形距離

Polypaint 頂點著色
Colorize 著色
GrdGradient Color)使所上得色彩有柔化效果
Polypaint From Texture 將貼圖的色彩轉換為polypaint
Polypaint From Polygroup 將群組的色彩轉換為polypaint

UV Map
Delete UV 刪除UV
UV Map Size UV貼圖尺寸
UV Map Border UV貼圖的邊緣(UV接縫吃色時可調整)

UvcUV Cylindrical 圓柱狀UV
UvpUV Planer)平面狀UV
UvsUV Spherical 球狀化UV
UvTilesUV Tile 將每片UV片狀化
PUVTilesPacked UVTiles)將UV擴張到貼圖的最大範圍
GUVTilesGroup UVTiles 群組UV
AUVTiles Adaptive UVTiles 自動適應化UV

AUVRaito 自動適應化uv比例
Hrepeat Repeat H Count)重新計算H
VrepeatRepeat V Count 重新計算V

AdjuAdjust U Cords 調整U
AduvAdjust V Cords 調整V
ApplyAdj 將調整過的UV套用
Switch U<>V UV互換
Cycle UV 循環UV
Flip U 反轉U
Flip V 反轉V

Texture Map 紋理貼圖 (需有UV時才有作用)
Texture On 紋理貼圖開關
Clone Txtr 複製紋理貼圖
Fix Seam 固定紋理貼圖邊緣
Transparent 透明(紋理貼圖中如果有百分之百的黑色將呈現透明)
Antialiased 去除貼圖上的鋸齒

New From Polypaint 依照頂點著色產生一張紋理貼圖
New From Masking 依照遮罩產生一張紋理貼圖
New From UV Map 依照UV產生紋理貼圖
New From UV Check 檢查UV產生紋理貼圖, 若是有重疊部份將產生紅色塊
New From Vertex Order 依照頂點排列產生紋理貼圖
New From Poly Order 依照多邊形排列產生紋理貼圖

Displacement Map 置換貼圖(需有貼圖時才有作用)
Disp On 置換貼圖的開關
Clone Disp 複製置換貼圖到alpha
Intensity 置換貼圖的強度(數值為零則無立體感)
Mode 置換貼圖的模式
Apply DispMap 將置換貼圖所產生的效果轉移到polymesh, 若希望效果好最好增加面數

Create DispMap 產生置換貼圖(不得於最高細分層級)
AdaptiveAdaptive Scan Mode)自動適應
DPSubPixdisplacement Map Subpixel accuracy)置換貼圖的準確性

SmoothUV 平滑UV
MidDisplacement Map Mid Value)中間值(控制所產生的置換貼圖明度)

Flip VFlip Map Vertically On Export)垂直翻轉(由於zbrush的貼圖在其他軟體
開啟都會上下顛倒, 因此需開啟此按鈕將產生的置換貼圖直接作垂直翻轉
ScaleScale Factor For 32-Bits Export

3 ChannelsExport Three Identical)輸出三色頻
32 BitExport 32-Bits Floating-Point Map)輸出32位元貼圖
Create And Export Map 產生置換貼圖並且輸出

Normal Map 法線貼圖
Clone NM 複製法線貼圖
TangentTangent Coordintes)正切座標
Adaptive 自動適應
Smooth UV 平滑UV
Switch RGSwitch Red<>Green Channels)切換紅色與綠色色版
Flip R 翻轉紅色色版
Flip G 翻轉綠色色版
Flip B 翻轉藍色色版
Create Normal Map 產生法線貼圖

Display Properties 顯示屬性
DSmoothDraw Smoothness Tolerance)繪製時的平滑度
DResDraw Resolution)繪製的解析度
EsEdge Smoothness)邊緣的平滑度
DoubleDouble Sider)顯示ploymesh 的正反面
FlipFlip normal 翻轉normal

Unified Skin 統一蒙皮
Resolution 解析度(數值越高會越接近於原本的物體)
Smooth 平滑化
Make Unified Skin 製作統一蒙皮(於tool內產生一個和目前物體一樣外觀的polymesh
  
Import 輸入
MrgMerge point)合併點
AddAdd To Mesh)新增到現有的polymesh
Tri2QuadTriangles to Quads )將三角面轉化為四角面
Weld 焊接點
Import 輸入

Export 輸出
Qud 輸出為四角面
Tri 輸出為三角面
Txr 輸出紋理貼圖
FlpFlip Face)輸出時翻轉面
MrgMerge Uv Cords)輸出時合併
GrpExport Sub Groups)輸出群組
Scale 輸出時尺寸調整
X Offsett 輸出時X軸的位移
Y Offset 輸出時Y軸的位移
Z Offsett 輸出時Z軸的位移



以下為使用z球時
不同於一般polymesh時的tool選項

Adaptive Skin 自動適應蒙皮
Preview 預覽
Density 密度(自動適應蒙皮的面數多寡, 類似於細分等級的用法)
G RadialGlobal Radial Density)球狀密度
Max Twist 最大彎曲程度
ProximityProximity Tolerance)自動適應蒙皮時與z球接近的容許度

Use Classic Skinning 使用Z球一代的自動適應蒙皮(由於Zbrush3.5有修改過Z球的使用方式, 所以以此作為區隔, 以下調整為Z球一代的參數)
IresIntersection Resolution)交叉分辨率
MbrMembrane Curvature)膜曲率
McMinimal Sin To Child)子球最小蒙皮
MpMinimal Skin To Parent)母球最小蒙皮
PdPre Divide)子細分
Insert Local Mesh 插入局部網格
Insert Connector Mesh 插入連結網格

,Make Adaptive Skin 製作自動適應蒙皮的polymesh tool
Zsketch  Z球繪製
Edit Sketch 進入Z球繪製模式
Show Sketch 顯示Z球繪製
Mid DistMinimum ZSpheres DistanceZ球間的最小距離
Optimize 最佳化(將隱藏的Zsketch 刪除已達到減少面數)
Bind 綁定(將z球與zsketch綁住)
Soft BindSoft Armature Binding)柔軟綁定
Reset Binding 重新綁定

Rigging 綁定
Bind Mesh z球與模型綁定
Select Mesh 選擇被綁定的模型
Delete Mesh 刪除被綁定的模型

Topolgy 拓補
Edit Topology 編輯拓補
Select Topo 選擇拓補的模型
Delete Topo 刪除拓補的模型
PreSubdiv 細分程度(類似於adaptive density
TopoSmooth 拓補平滑度
Max Strip Length 最大分解長度
Skin Thickness 蒙皮厚度(拓補面的厚度, 調整後按下A鍵預覽時可見)
Convert to Main 將拓補線轉換為z球鍊

Projection 映射(將z球拓補的模型以原本的模型作映射)
Projecton 映射開關
Pmulti
Projection Strength 映射強度
Projection Range 映射範圍

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