2010年12月8日 星期三

ZBrush 4.0 zsketch使用說明

在上個章節中,我們利用了ZSphere製作了一個人體模型,另外使用Adaptive Skin讓這個模型轉換為PolyMesh,然而其實就是ZS除了可以利用Adaptive Skin外,還可以搭配ZSketch這個功能。

當開啟Light Box時,在Tool欄位的最末端,會有一堆看起來比較特殊的模型,這些就是利用ZSketch所製作出來的模型,我們先點選Facial Anatomv Tvshelton.ztl這個頭部的模型來觀察一下。

這個模型是用來做臉部肌肉的解說使用,可以從圖中左側看到有非常多的條狀物所組成,而這些條狀物其實就是用來模擬臉部肌肉的ZSphere,而當按下A鍵預覽就可以看到圖中右側的PolyMesh,這個ZSketch的使用是一種不同於上一章內所提到的ZSphere製作,而是直接用畫的方式將ZSphere畫出來,可以快速且大量的繪製出許多ZSphere出來,這種感覺有點類似於ZBrush上編輯模型表面時直接用筆刷繪製的效果。

我們可以稍微做一點想想像,目前的人體模型是人體的骨骼,而等一下加上去的ZSketch則是附著在骨骼上的肌肉,用這樣的方式去想就會比較容易去理解ZSketch的使用觀念。接下來就來進行實際操作囉,先製作出一個ZSphere的人體模型,不過在製作的時候可以刻意的將寬度收為收縮,讓他看起來更像是骨骼的感覺。

接著點選在Tool\Sketch內的Edit Sketch,如此就進入到ZSketch的模式下,然後於模型上面塗抹就可以產生一層厚度,之後就可以開始利用這些厚度去堆疊成造型的外觀,如果需要觀察實際的PolyMesh的外觀時,一樣按下A鍵即可,不過會發現原本的ZSphere骨架消失了,只剩下剛剛畫上去的厚度。

當在進行ZSketch的過程時,如果需要表面更加的平滑,一樣是按下Shift進行塗抹,就會將這些厚度逐漸的平滑化,如果需要刪除掉不需要的ZSketch,按下Alt塗抹即可進行刪除的動作,這和一般的雕刻操作類似,因此不需要額外的學習就可以輕易的上手;另外當使用ZSketch時,也可以進行筆刷的更換,功能大部分都是針對於表面的厚度的生長以及厚度位置移動的使用,其中預設的Sketch 1筆刷就是長出厚度,另外比較推薦使用Bulge筆刷,這可以控制膨脹以及收縮的使用,在進行ZSketch時,大概只要熟悉這兩組筆刷就差不多可以應付大部分的情況。

逐漸的將這個人體肌肉表現出來,在畫上厚度的過程,最好是依照人體的肌肉位置逐一的增添上去,如此效果會更加的優秀;

當我們按下A鍵進行預覽時,如果覺得他的面數太少而導致和ZSketch的造型有所落差時,可以到Tool\Unified Skin內做參數上的修改,可以考慮調高SDiv去增加細分級別,或是直接將Resolution解析度參數調高(圖內即是調整Resholution的參數),透過調整這兩個參數都可以得到增加面的數量,進而讓模型更加貼近於ZSketch的外觀,當調整完畢時按下A鍵先取消預覽,然後再次按下A鍵進行預覽,就可以看到調整後PolyMesh的變化。

至於Unified Skin內的Polish Surface這個參數也非常實用,這是可以將模型表面做更加平滑處理的一個參數,倘若在進行ZSketch操作時,產生了太多的表面上的凹凸或是銳利的轉折,可以透過調整這個參數得到PolyMesh更加平滑化的表現。

另外Unified Skin內的Smooth這個參數則是控制網格面平滑的處理,預設的參數為10,一般而言也不建議去修改,不過如果刻意的將這個參數調整為0,將會得到一個很有趣的現象,彷彿是由許多方塊所組成的大積木,這是由於Unified Skin產生蒙皮的方式是將空間分成固定尺寸的立方體,然後再利用這些立方體依照組合一個造型,這個概念和點陣軟體中的像素概念非常類似。

使用ZSketch除了可以產生一個模型外,其實還有一個額外的功能,就是利用原本的ZSphere骨架來控制ZSketch,作法是先將Tool\Sketch內的EditSketch取消,然後點選Bind,會發現原本的ZSketch變成透明狀態,這時候就完成了骨架綁定,然後就可以使用移動縮放或是旋轉等功能去操作ZSphere骨架,而ZSketch則會依附在骨架上跟著做變化,當完成姿態的調整後再按下EditSketch,就可以看到已經調整好的外觀囉。

沒有留言:

張貼留言