2010年12月8日 星期三

ZBrush 4.0 shadowbox 使用說明

在第四章時,有介紹到使用ReMesh All這種利用布林運算去製作模型的方法,然而在ZBrush 4時,又將這個功能做了更強大的發展演變為ShadowBox,當Pixologic官方首度推出宣傳影片時,讓所有的使用者無一不感到震撼,因為這種操作又讓三D製作模型的方法有了新的空間在;基本上ShadowBoxReMesh All是使用相同的邏輯去製作模型,但是在操作上就有非常大的不同,ReMesh All是利用組合模型的過程產生新的模型,而ShadowBox則是將模型組合的過程轉為遮罩,利用遮罩的外觀來產生模型,以下就進入到解說部分:

當開啟ZBrush 4時,可以在LightBox內的Project或是Tool內,都可以發現有著ShadowBox的檔案,當開啟後可以看到這個模型是由三個面所組合而成的結構,在這三個面上畫著許多的格線,同時在表面上還寫著Back(背面)、Right(右側)、Bottom(底部)標明方向。

這個時候如果按下Ctrl加滑鼠左鍵在Back(背面)上畫出一個遮罩,就會發現在ShadowBox內產生了一個新的模型出來,而且是依照遮罩的外觀所產生的一個片狀。

這時候我繼續按住Ctrl加滑鼠左鍵在Right(右側)上畫上一個方形的遮罩,會發現這個模型也跟著延伸了,而且一樣是按照Right(右側)面上的遮罩外觀所產生的模型。

接著我又繼續在Bottom(底部)上一樣畫上遮罩,而且這次刻意的分段來畫,模型一樣按照遮罩產生出來,甚至我將Back(背面)中間取消一小塊遮罩,模型也一樣跟著產生變化被挖空,操作到這邊大概就可以很輕鬆的理解ShadowBox的三個面,就大概是等同於XYZ三個軸向,然後在這三個方向內使用畫的方式去產生出模型,這就是ShadowBox的操作。

使用ShadowBox除了可以從LightBox內找到,其實也可以自己產生這個由三個面構成的結構,我使用了Gear 3D這個齒輪形狀的模型,然後於Tool\Subtool內按下ShadowBox的按鈕,會發現一樣產生了ShadowBox,一樣在每個面上都有一個遮罩,不過效果似乎不是直接將模型變成一模一樣的外觀,因為ShadowBox是以Back(背面)、Right(右側)、Bottom(底部)三個面上的遮罩重疊處來計算出模型的外觀,所以當他們重疊處內如果有許多的細節,那就很可能就會損失掉,所以我們可以知道ShadowBox是比較適合拿來製作幾何體或是無機物這種邊緣比較硬的模型。

另外比較值得一提的是當反轉這個遮罩,會得到一個類似灌漿用的陰模,這點非常的有趣,如果以後有需要製作模具也可以利用這個功能來製作,當然,當取消遮罩時,ShadowBox就會完全沒有東西囉。

在操作ShadowBox時,基本上除了可以直接使用繪製遮罩的方式,一定要善用遮罩的選取以及調整Masking內的SharpenMask,因為直接使用數位版繪製的遮罩很容易會受到下筆力道的影響,而導致於法正確的判斷遮罩的邊緣,所繪製出來的模型就會比較不好看,而透過選取遮罩的使用就可以讓邊緣更加明顯,如果再搭配SharpenMask將遮罩邊緣銳利化處理就可以更輕鬆的製作出模型。

不過除了直接繪製遮罩的操作外,也可以利用已經有的三視圖將之轉為模型,方法就是利用Alpha轉為Mask的過程,這招可以說是讓ShadowBox有了更棒的發展,因為畢竟要直接塗手繪製還真的有點難度,首先,先在LightBox內找到ShadowBox,然後再到Tool\Texture Map內可以發現其實有著一張貼圖,這也是為什麼我們自己由Subtool內產生的ShadowBox沒有文字以及格子,然後將這張貼圖在Texture Map內按下Clone Txtr這個按鈕,就會將這張貼圖轉到Texture內。

然後再到Texture內,將這張圖片按下Export做輸出,這張圖片是ShadowBox模型已經拆好UV的貼圖,所以之後只要按照上面的文字將圖案貼入對應位置,即可精確的將模型製作出來。

接著我找來了一張參考圖片,是戰鬥機的三視圖,先利用Photoshop將圖片做好去除背景的動作,另外將每一個視圖轉為獨立的圖層,這樣等會對應位置時會比較方便。

開啟剛剛所存好的ShadowBox貼圖,然後將已經去除背景的飛機影像,排列到相對應的位置上,這時候要善用參考縣輔助對應位置,因為ShadowBox是以這三個視角重疊處來判斷產生模型,所以務必一定要將位置調整精確

完成位置上的排列之後,再將飛機的範圍填入黑色的顏色,另外將背景色也設定為白色,完成之後然後直接存檔起來,這樣就完成這張貼圖的製作了。

回到ZBrush內繼續操作,點選Alpha將剛剛所製作好的圖片Import輸入進來。

然後點選Tool\Masking內點選Mask By Alpha,這個功能是將Alpha上的圖片轉成模型上的遮罩,不過有個前提是模型一定要先拆好UV才能生效,不過基本上所有的ShadowBox都已經拆好UV了,就直接點取就可以囉。

可是這時候,飛機的外觀並沒有出現,不用擔心,只需要將遮照做反轉兩次,就會看到ShadowBox內出現了預期的成品囉,另外如果需要讓造型更精確,可以去調整Tool\Subtool內的ReMeshAll旁的Res去控制增加面樹的解析度,以及調整Polish讓表面更加平滑,這兩個參數和上一節內談到的Unified Skin的意思是類似的,當調整好就可以看到如下圖內的模型囉。

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