2010年1月23日 星期六

教案內容 第四章-1

人體比例基本解說

人體比例的重要性

在繪畫的過程中,想要掌握被描繪的物件最重要的關鍵就是將比例抓準,而想要將比例抓準最重要的要點就是去瞭解與觀察被描繪的物件的相對關係,在人物繪畫上也是如此;許多學習美術熱愛繪畫的學生們,他們在繪製作品時,花了無數的心血與時間描繪細節,若單一看局部也的確刻劃的很精彩,然而整體卻非常彆扭,怎麼看怎麼怪,這種情況發生在繪製全身時特別的明顯,其原因歸結於沒有掌握好整體的比例原則,沒有任何一條肌肉或是骨骼的外型會來的比整體比例來的更加的重要,因此,我們想要繪製出正確的人體,一定要先熟悉與瞭解人體的基本比例。

 

關於人體比例,古今中外的都有許多人研究與探討,究竟什麼樣的尺寸可以當作標準,或者說是最好看或最適用的尺寸;古埃及人所認定的理想的比例為:『人體高度為足長的6倍,或人體的高度是中指長的19倍。』;又如古希臘羅馬的雕塑家們所提認為:『身高是臉長的10倍,頭長的8倍,或人體高度應等於雙臂側平舉的長度,以肚臍為分割點,上半身與下半身之比應是0.168,即近似5:8。』又如中國的傳統繪畫中,也有:『行七坐五盤三半,一肩挑三頭,懷揣四個臉。』這類的說法,各種用法大都是以身體的某些部位當成一個測量的工具,然後反推於全身的各個結構造成比例,而其中最常使用的單位就是頭部,因為頭部是我們人體中作明顯的結構,當我們遠遠的觀察人物時,只會看到塊狀的身體上有一個如球狀的頭部,又或者說這就是將人體簡化後的表現。

頭與身體的比例

我們經常可以看到報章雜誌稱某某名模擁有超完美的九頭身,這種說法就是以頭部來當一個單位,然後將身高除以頭部的尺寸而得到九,這就是九頭身,然而在藝術或創作的領域中,頭身比的用法非常多,一般而言,卡通角色的繪製為了要讓造型更加的可愛討喜,大多會將造形設計於四頭身以內,這是為了要模仿小孩子的身材比例而來,因此日本的電腦軟體倫理機構更是在20054月作出了一個規定,明文禁止十八禁的遊戲角色外觀不可在五頭身以內呢。而我們通常將這種的繪製方式稱之為Q版造型,這是取自於CUTE-可愛的意思,不過近來Q版似乎快要變成二頭身的代名詞了,而在日本這種二頭身則稱之為SD(Super deform 超級變形),如常見的SD娃娃、SD剛彈等,由此可見,光是頭身比例的搭配在視覺上就會有非常大的影響。

 

這些特殊比例通常是比較誇張化的表現,在學習的過程中還是得先瞭解一般正常的身材比例會比較好,一般而言東方人的身高平均比例約6.75頭,而西方人是7.15頭左右,這個數值是男生女生都差不多的,若以平均值而言,七頭身是比較接近於普通人的比例;而且在相同的身高下,西方人會比起東方人好,而女生又會比男生好,這是因為前者比後者頭部的尺寸較小的關係,進而影響到整體比例給人的感覺,也就是說假設兩者都一百七十公分,頭比較小的會讓然感覺是比較好的比例,例如許多影視明星其實身高並不高,但是在螢幕上看起來卻讓人覺得身材很好,這也是因為頭身比的關係所至;也因此有許多漫畫創作者為了營造出修長美形的人物,更加刻意將身材比例中頭部的尺寸縮小,這種情況在少女漫畫中尤其常見,女性時裝插畫中甚至常出現了十頭身的比例呢。

 

八頭身的用法

我們每天接觸到各式各樣的人,即使不需要擁有美術底子,也可以很輕鬆的分辨出誰的腿長,誰的頭大,誰的比例好之類的,這是因為我們的視覺經驗已經累積了一個程度,將人體的各種比例建立於我們意識中,而且是有一個標準值存在著,有一個標準才能夠去分辨與比較,只是大部分的情況我們只能說誰的腿長頭大或是比例好,卻無法正確道出這之間的差異或是程度,這是因為尚未建立與擁有一套數值化的人體比例資料,所以這部份就是學習繪畫所必需要熟悉的。雖然我們知道正常人的身材比大約是七頭身的比例,但以雕塑或是繪圖而言,八頭身則是一個更完美的比例,而且八頭身也是更容易學習記憶的方式。

 

這張圖片幾乎可以在與建築或設計有關的行業中出現,而之前的丹.布朗的小說「達文西的密碼」更是讓這張圖紅遍半片天,而畫者正是文藝三傑中的李奧那多.達文西,這張人體比例圖的名稱為「維特魯威人」。是他在1490年根據維特魯威

的建築十書中關於比例的學說繪製,書中寫道:「人體中的中心點自然是臍眼。因為如果把一個人背朝下平放著,手腳張開,然後以他的臍眼為中心用圓規 畫出一個圓,那麼這個圓的圓周會觸及他的手指和腳趾。人體可以產生出一個圓的輪廓,同樣也能在其中找到一個正方形。如果我們量度從腳掌到頭頂的距離,然後 再去量度伸展的雙臂,會發現其寬度同高度一樣,就如平面上完美的正方形一樣」。而對於這幅畫,達文西自己闡述:「建築師維特魯威斯在他的建築論文中聲言,他測量人體的方法如下:4指爲一掌,4掌爲一腳,6掌爲一腕尺,4腕尺爲一人的身高。4腕尺又爲一跨步,24 爲人體總長。兩臂側伸的長度,與身高等同。從發際到下巴的距離,爲身高的十分之一。自下巴至腦頂,爲身高的八分之一。胸上到發際,爲身高的七分之一。乳頭 到腦頂,爲身高的四分之一。肩寬的最大跨度,是身高的四分之一。臂肘到指根是身高的五分之一,到腋窩夾角是身高的八分之一。手的全長爲身高的十分之一。下 巴到鼻尖、髮際到眉線的距離均與耳長相同,都是臉長的三分之一。」

 

 

小知識:
維特魯威人(Vitruvian Man)   維特魯威是公元一世紀初一位羅馬工程師的姓氏,他的全名叫馬可·維特魯威(Marcus Vitruvius Pollio)。曾寫過一部建築學巨著叫《建築十章》,其內容包括羅馬的城市規劃、工程技術和建築藝術等各個方面。此書中談到了把人體的自然比例應用到建築的丈量上,並總結出了人體結構的比例規律。達·文西為此書寫了一部評論,《維特魯威人》就是他在1485年前後為這部評論所作的插圖。準確地說,這是一幅素描,畫幅高34㎝,寬25㎝。問世以來,一直被視為達·芬奇最著名的代表作之一,收藏於意大利威尼斯學院。

 

不過即使看了這張圖的繪製原理與來由,可能還是不夠瞭解這張人體比例圖,可以告訴我們的資訊,那麼我們把這張圖作一些調整,將會更容易理解;這張維特魯威人是一張相當標準的八頭身比,換句話說就是他的身高總共就是有八個頭的高度,所以我們可以換個想法來作,不是拿頭乘以八,而是以身高來除以頭的尺寸會更加快速得到八頭身;首先我們將這個人物最高點以及最低點除以二,也就是找出頭頂到腳底板的中間,這個位置是在跨下,換句話說,如果以跨下當成身高的中心點,則上半身與下半身都是五比五的比例;接著我們再從頭頂到跨下除以二,得到了乳頭的位置,在從跨下到腳底除以二,得到了約膝蓋的位置,如此我們已經將這個人的身高變成四等分了,最後我們在將這四等分各除以二,得到了八等分,也就是八頭身囉。

 

 

 

接著我們來看寬度的部份,由於我們知道雙手張開時,約等同於身高的長度,因此我們將寬度第一次除以二,就會得到身體的中心線,倘若雙手無法張開時也想得到身體的中心線,可透過從肚臍、喉結、鼻子等位於身體中線的參考點作連線亦可;當我們得到身體的中心線條之後在往左右各除以二,會發現這個位置約在手臂關節處,換句話說,從關節到手掌末端約兩個頭的高度;最後在各除以二,一樣得到八等分,我們可以觀察到,肩膀的最寬處是約兩個頭高的寬度,這邊要注意一下是兩個頭高的寬度喔,而不是兩個頭寬的寬度喔。

 

 

 

以上這些的比例關係,需要透過繪畫等方式去熟記,因為這幾個位置都是人體結構上的重點位置,只要能夠將這些位置掌握好,人體比例就大致上是沒有問題的,而且這些位置也能當成以後我們繪製人物時的檢視工具,去觀察我們所繪製的人物比例有無出現錯誤,當然並不是每個人物的身材比都是如此完美的,但大部分的情況下我們是需要先找出標準值,然後再來進行高矮胖瘦男女老少等其他因素之分,所以上述這些比例位置希望能夠好好的熟悉,平常有時間的話,透過觀察周遭環境內的人物,然後作些速寫來觀察研究,相信很快的就可以有所收穫,以下附上一些常見的參考比例值:

人物蹲著的時候大約為四個頭高。

人物坐著的時候大約為六個頭高。

人物手臂垂直向上伸直大約為十個頭高。

人物手臂長度約1.5個頭高。

人物手肘長度約1.1個頭高。

人物側面的頭寬度約為頭的高度。

人物腳掌長度約為一個頭高。

脖子的高度大約為頭部的三分之一。

手掌的長度大約為頭高的三分之二。

 

 

骨架概念基本解說

當我們對於人體比例有一定的概念之後,接著就是要將比例結構呈現出來,不過在開始繪製完整的造型之前,通常我們會用一些簡易的線條來輔助繪製,而這個過程一般習慣稱之為打骨架線。骨架簡單的說就是骨骼的架構,是用來支撐人體的一種防護支架,也就是我們平常看到的骷髏造型,但是在繪圖中的骨架意思或是用法卻不盡相同,不過不管是三D建模人員或是平面美術人員,瞭解與熟悉人體骨骼結構都是讓自己技術更好的不二法門。

 

 

小知識:成年人的骨骼約有206塊,但是小朋友的骨骼卻約有213塊,這是因為某些骨骼會隨著年紀增長而合併在一起,所以不見得每個人的骨頭數量都是一樣的喔。

 

骨架的類型

一般而言在繪畫中所使用的骨架大概可分為兩種主要模式,其一是將人物的骨骼形狀簡化,然後以線條的方式呈現出來,在關節處利用圓形替代,這種方式尤其在動漫畫創作中常出現,其優點因為只需要繪製簡易的線條,即可呈現出基本人體的結構,所以速度上可以說是最快速的,而且自由度相當高,可以產生許許多多的變化。

 

 

其二則將是人體結構轉化為形體化的結構,運用一些幾何造型,如圓形、方形、橢圓形等基礎幾何形體,重新組合成為一個人體的樣貌,這個概念非常類似玩積木的感覺,其優點是非常容易理解,對於一般使用者可以在非常短的時間內上手,另外如果將這些基本幾何造型改為球狀、柱狀、塊狀等,因為所使用的形體已經具有體積的概念存在,在繪製上會更容易輔助觀察光線的表現,另外在美術社中可以購買到的木偶人,其原理就是利用這種概念產生。

 

 

然而想要將骨架運用於繪畫時,要讓他產生動作,這時候就得運用一點想像力了,有沒有發現這兩種用法都有一個共通處,就是會將關節都以圓形或是球狀來作表現,而這個地方就是當成軸心或是支點的運用,因為這樣我們才有辦法將目前看到的骨架人物作動作上的改變,所以我們可以考慮將人物骨架變成機械人一般,將骨架中的球狀表現想像為如同機械關節,如此將會更容易協助我們理解關節的轉折;當然實際人體的關節並非機械人般的僵硬,而是有著更多靈活的轉動與彎曲,所以平常還是得養成多多觀察的好習慣,另外將觀察的結果記錄下來,這樣才能更快的掌握骨架的使用方式。

 

 

 

骨架的用法

當我們理解了骨架的邏輯以及人體基本比例後,那就準備下筆練習了,在這邊介紹一個快速繪製骨架的訣竅,將這句話記住:「一豎、二橫」、三體積、四肢」。我們人體全身包括脊柱、頭、胸、骨盆、上肢、下肢這幾個在外觀上是比較明顯的結構,而這些外部形體關係可概括在這句話內,以下將一一解釋:

 

l          「一豎」是指人體的中心線-脊柱,也就是我們常講的脊椎骨,連結了頭部、胸部、腰部直到骨盆,軀幹部分的活動都是由脊柱帶動的,雖然以「一豎」簡化稱之,但卻不一定是直線表現,也可以使用弧線,這點在側身時尤其明顯。

 

l          「二橫」是指肩線與髖線(骨盆線),這兩條線在表現人體的平衡時是非常重要的,當我們人保持站立或是作姿時會呈現水平,但在運動狀態時則會形成相反方向的傾斜,這是為了要保持身體的平衡,



l          。「三體積」指人體的頭部、胸部、骨盆,這三個位置由骨骼的結構,是不會產生變形的體塊,而透過由脊椎貫穿連接。而脊椎的彎曲、旋轉等變化會使得這三個部位呈現出俯仰、傾斜、扭動等不同狀態,並產生相應的透視變化。



l          「四肢」是指雙手以及雙腳。它們都是分別連接於軀體上下兩端呈圓錐形體塊,通過關節處的活動而呈現不同動作。

 

「一豎、二橫」、三體積、四肢」除了是骨架觀念的濃縮之外,同時也是我們下筆的順序,而且練習時也不見得一定要以線框方式下去繪製,我會建議將筆刷調大一些,然後使用塊狀的方法下筆,例如畫頭部直接畫出一個黑色的塊狀,畫手臂時直接將筆刷調整到約手臂的寬度,透過力道的控制一兩筆內即可畫好,如此將會更快的繪製出人物的形體,如果在搭配Painter內許多具有特色的筆刷,效果也相當優秀的。

那首先第一筆一豎是控制脊柱,而我們因為已經知道身體如果以跨下為中心,分上半身與下半身則是五比五,所以我們這一筆只需要畫到我們所希望人物的身高一半即可;那接著畫二橫的部份,因為我們已經知道八頭身的比例,頭佔的比例是八分之一,而剛剛已經得到上半身了,所以只要將上半身除以四就知道頭的位置,那在往下一點就是肩膀囉,而骨盆線的位置則是跨下在往上一點即可找到;當我們找到二橫之後,其實三體積也呼之欲出了,這時候要稍微注意一下,繪製男性時,胸部的塊狀會比起女性來的大,而女性的骨盆塊狀會比起男性來的更大;最後將四肢的位置增添上去,膝蓋的位置約在跨下到腳底的二分之一處,而手臂的關節處約為肚臍附近,如此就已經將四肢畫好囉,一個基本骨架就完成了;這種方式同時擁有線性骨架以及塊狀骨架兩者的優點,而且也符合人體骨骼的真實造型,方法又通俗易懂容易掌握,只要勤加練習將之記牢,相信一定可以有所收穫的。

 

最後,一定要記得,熟悉與瞭解人體比例結構絕對是將人物畫好的不二法門,然而卻不要認定為一定要百分百的遵從才是正確,畢竟創作是操之在己而非這些固定的知識,例如畫骨架的順序,又或者是形狀,你不一定要按照上面所說的,當你畫久了之後自然會找到一套適合自己的方法,這些用法並不是要限制而是輔助,可以說是讓你在一個正確的範圍內作最大的運用,同時也是自我檢視改善所繪製人物的一種方式,可以活用運用而不要死用,這點非常非常的重要。

 


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