2012年12月23日 星期日

捲軸動畫 目前進度補

原本說好的背景、人物、模型、動作...等,
後來都變成只有我一個人負責,
一人制作動畫真是吃力不討好阿。



2012年12月10日 星期一

zbrush4R4 鹿角標本

真不知道該高興還是怎樣,
就在做好存檔的時候瞬間當機,
唯一留下的只有製作過程,
高興不起來阿~~~

2012年11月7日 星期三

Photoshop cs6 選取範圍運用 繪製 機器人

使用選取範圍的優點,
是可以擁有非常銳利的邊緣,
且可以在這個範圍內做出許多變化,
而其中我最喜歡的就是搭配漸層使用,
可以讓顏色的層次感變得非常豐富,
在這個示範中,
幾乎都使用了套索工具與漸層工具互相搭配,
重點技巧是調整混合模式,
讓顏色可以有更多的層次變化,
不過還是要講一下,因為是示範選取工具,
所以有很多操作都很刻意使用,
而不見得一定要這樣喔。
繪製過程
使用工具:photoshop CS6
繪製時間:約半小時

2012年11月5日 星期一

After Effect 筆記 時間差的作法

整理一下關於一些關於時間,
所運用到的一些簡單表達式。

After Effect 筆記 移動的表達式

整理一下一些關於移動的表達式。

將時間的數值轉為x軸的數值做移動
n=time*500;
[n+transform.position[0],transform.position[1]]

設定開始與結束的時間做移動的寫法
n=linear(time,0,1,0,1000);
[n+transform.position[0],transform.position[1]]

左右來回平順移動(正弦)的寫法
n=Math.sin(time*7)*100;
[n+transform.position[0],transform.position[1]]

左右來回晃動移動的寫法
n=wiggle(5,100 );
[n[0],transform.position[1]]

x軸做亂數調整的寫法
n=random(5,1000);
[n+transform.position[0],transform.position[1]]

2012年10月23日 星期二

2012年10月16日 星期二

zbrush4r4 戰天使




zbrush4r4 場景練習

上課得準備一些教材,
所以趕緊練習一下,
ZB的插入筆刷真的很實用,
熟悉之後再運用fibermesh長出草皮,
一個簡易的場景不到一小時就出現了。

2012年9月25日 星期二

zbrush4R4 十分鐘製作翅膀效果

用了變型功能,
以及搭配一些遮罩後,
就可以輕鬆的在十分鐘內作出像這樣的效果出來,
其實這招運用的範圍很廣阿~
只要想一下應該會有很多變化。

分鏡 乳晶傳承

這個案子真的是非常趕時間的一個案子,
與導演討論完分鏡內容後,
大概只有一天半時間可以開始畫,
算一下共有十一格分鏡,
要想人物、景地、動作、角度...
真的是非常趕,
幸好還是在時間內順利完成~~
呼呼~~









2012年9月23日 星期日

Photoshop CS6 濾鏡效果製作裂開的地面

這是因為很多同學都在畫裂開的地面,
想說用最偷懶的方式快速達成,
然後就錄製了這個影片囉。

2012年9月19日 星期三

運動會吉祥物繪製

繪製草稿的時候還是習慣在紙張上面開始進行,
因為這樣手感還是比較直覺的,
雖然也是可以在電腦上進行,
但當時沒電腦那也就沒辦法囉


其實這時候已經掃描到電腦內了,
使用painter內的2b鉛筆再將造型描繪過一次,
老實說之後的進度,
滿意度都沒有像這個過程。


接著使用向量筆將線條重先在描過一次,
不過這時候已經產生一些錯誤的地方,
只是在畫的過程中還沒發現,
就一直畫下去,
現在反過來看與上一個步驟對照,
感覺真的有差別。

其實中間還缺了一個平塗色彩的步驟,
就是顏色還沒加上深淺變化的過程,
上色的過程就得善用保持透明度的技巧了。


最後開啟一個新的濾光圖層,
加上一些光線的效果,
順便把眼睛的反光點點上去就差不多了。

Photoshop cs6 繪製場景



使用工具:adobe photoshop CS6
作業時間:30分鐘

2012年9月6日 星期四

ZBrush 4R4 ZApplink的另一個用法

在使用ZBrush雕刻好一個模型之後,想要展示給其他人觀看時,一般都會直接使用快照(shift+S)的方法,擺好一個角度後,做一次快照。


這個方法的優點是當拍好的時候,可以透過render做best讓各角度的模型都呈現出最佳效果。


不過有一個小小的問題就是,每次在擺位置的時候,如果不小心擺歪了,可能之前的都要全部重來,因為沒有辦法去修改快照的位置,這點就比較可惜。如果需要排列的很整齊時,這可以運用一下Document\ZApplink Properties來輔助。


擺好正面的角度後,按下ZApplink Properties內的Front即可,Back會自動連帶啟動。


然後如果需要側面的圖,就將人物擺好側面的角度後,再按下Rght即可,Left會自動啟動;如果需要上方的角度或是自定角度,都是擺好角度後,再按下按鈕即可。


最後只要按下ZApplink Properties內的Make Character Sheet就會開始自動拍圖了囉。


接著會自動開啟PhotoShop,將圖片以列表的方式呈現出來,如此就完成這次的操作囉。

2012年9月4日 星期二

zbrush4r4 戰錘 精裝設定本

因為沒有買 戰錘 精裝設定本,
但是又很想要,
在這種心情下,
就只好自己做了一本,
只是沒有內頁可以翻阿~~

素模


上色版
運用了surface的效果

2012年8月29日 星期三

zbrush noice

Tool內的Surface是用來控制表面雜訊效果使用的,當使用時可以在模型表面產生凹凸起伏的功能,一般大都用來製作岩石質感,在4r3之後效果越來越豐富,可以做出許多表面效果出來。
當使用Noise時,如果想要將局部的效果固定下來,一般而言有以下幾種作法,第一種是將不需要產生雜訊的部份使用遮罩繪製,遮罩處就不會產生Noise的效果,但是使用這種方式會有一個困擾,就是使用Bpr或是BestRender時,遮罩依舊存在,算起來會不好看。

第二種作法則是利用Surface內的Apply To Mesh,將Noise的效果固定在模型上,在執行Apply To Mesh前,先點選Tool\Morph Target\StoreMT,先設定一個還原點,之後再使用Morph筆刷將不需要產生Noise的部份還原。

然而使用這種方式,模型本身的網格數量一定要非常高,要不然細節完全無法出來,另外也會導致模型整體產生膨脹或收縮,外觀會有不同。

第三種作法則是較為單純,直接使用筆刷,然後在Bursh內調整Surface內的參數,然後直接於模型上塗抹,避開不需要產生Noise的範圍即可,這個操作一樣需要較高的網格面數。

第四種作法則比較多一些步驟,但是可以固定在低面數的模型上,首先先於高面數的模型上,在Tool\Surface點選MaskBy Noise,接著將不需要產生Noise的範圍按下Ctrl+Alt塗抹取消掉。

點選Tool\Masking內的Create Alpha,產生一張Alpha
點選Texture Map內的New Txtr(需事先處理UV),再到Displacement Map內點選剛剛產生的Alpha,然後調整Intensity即可,即使回到低面數的模型效果依舊存在。

zbrush4r4 小小農場

這個示範是大量使用fibermesh製作,
主要是草皮與樹木和樹葉的部分,
同時使用了自製的imm筆刷,
例如柵欄、石頭這些。

2012年8月27日 星期一

photoshop 選色器


使用photoshop在選取顏色這一點,
一直不如painter的選色工具那樣方便,
雖然有內建色相環,
但是由於必須透過快速鍵啟動,
而非一直固定的,
而且那個快速鍵無法修改也很難按,
幾乎如同雞肋一般實在可惜。

所幸有這些熱心的使用者寫了這麼棒的外掛介面,
讓photoshop也可以擁有如同painter般的色相環,
而且還多了更多的功能,
在這邊分享兩個目前使用上最方便的色相環,
第一個是painters Wheel,
如上圖右邊,
擁有顏色對照功能(於介面左上方
明度階段變化使用(於介面下方
算是非常實用的,
請點以下連結下載使用。
http://nerdchallenge.com/lenwhite/LenWhite.com/LenWhite.com/LenWhite.com.html

第二個是coolorus
如上圖左邊,
他的運行速度比較快,
介面也比較華麗一些,
同時擁有色彩配色計畫,
可轉換為十二色色環,
也是非常優秀的選色工具,
請點以下連結下載使用。
http://www.coolorus.com/

2012年8月21日 星期二

2012年8月20日 星期一

豐原班同學的動畫

這次豐原班很多同學都很棒,作品都很有水準,而這位同學從來沒做過動畫, 只是在上課時聽講解使用painter做動畫的方式後, 回家後花上兩天, 就這樣一張一張的畫出來, 真是前途無量。
ps原本是有音樂的版本, 但是礙於版權問題就先取消音樂了, 要不然整體效果更是好。

vso image risize的使用說明

這套在製作縮圖的時候非常好用,
而且在圖片的轉檔也非常方便,
推薦。

2012年7月22日 星期日

ZBrush 4 R2 自定視角按鈕

在使用ZBrush的時候,在旋轉視角這方面可是非常方便的,當快接近九十度的時候按下shift即可轉換視角到各個以九十度為單位的視角,不過想要直接按下按鈕到topbackrightleft....等各視角其實也是可以的。

Texture\Image plane內啟動Reference Views後,會有一排按鈕,這些按鈕原本是在做Image plane時的輔助工具,只要將這些按鈕自定介面後放在適當的位置,以後在調整視角即可直接按下按鈕切換視角。

Zbrush4r2若要自定介面,得從preference\config內啟動enable customize這個按鈕,和以前的版本設定位置不太一樣。

當啟動後就可以按下ctrl+alt去拖曳需要的按鈕放到工作環境內,例如圖內所示。

確定完成後取消enable customize,再將preferences\config內點選sotre config進行儲存即可。

2012年6月11日 星期一

poser 修改模型的方法

1.首先,開啟poser之後,在library內找到附檔名為 .cr2,的檔案,將路徑拷貝起來,這邊以aiko.cr2

2.將剛才的路徑貼到資料夾路徑上,例如:C:\Program Files (x86)\Curious Labs\Poser 6\Runtime\libraries\Character\DAZ Peopl

3.使用記事本開啟剛剛的aiko4.cr2檔案,按下ctrl+f搜尋figureresfile,可以得知模型的位置:
figureResFile :Runtime:Geometries:DAZPeople:blMilWom_v4b.obj
意思就是在安裝目錄下的
C:\Program Files (x86)\Curious Labs\Poser 6\Runtime\Geometries\DAZPeople\blMilWom_v4b.obj
 

4.接著就可以在安裝目錄下找到該模型,使用其他軟體修改,例如這邊使用zb修改,做了增加noise,以及細分一次(做修改之前最好先複製保存原本的模型,操作錯誤就有機會還原回去)

5.存檔之後,再次讀取回來後就可以發現效果已經產生變化了,不過材質與貼圖資訊似乎消失了,這個部分還沒找到解決方法。

6.不過目前是取代現有的模型,如果要新增的話,作法稍微改一下,先回去將原本的aiko4.cr2檔案使用筆記本開啟,按下ctrl+f搜尋figureresfile,然後去修改路徑,例如原本的路徑為:
figureResFile :Runtime:Geometries:DAZPeople:blMilWom_v4b.obj
將之修改為你所希望的模型位置,例如我有一個1234.obj的模型就修改為:
figureResFile :Runtime:Geometries:DAZPeople:1234.obj
(在這個.cr2檔案內應該有兩個figureresfile位置需要修改)

當修改完畢後,另存一個1234.cr2的檔案,在poser內就會新增一個角色出來。

另外,以上的操作是以.cr2的檔案製作,如果模型模有.cr2檔案,那麼應該就是.crz檔案存放,例如這邊以Barney這隻模型示範,他的存放就是.crz
C:\Program Files (x86)\Curious Labs\Poser 6\Runtime\libraries\Character\Cartoon\Barney.crz

不過.crz無法直接以記事本直接開啟,得先透過解壓縮軟體(如winRAR)開啟,就會發現裡面會有一個.cr2的檔案,那麼就可以用筆記本開啟了。

開啟後,一樣按下ctrl+f搜尋figureresfile去搜尋模型存放的位置。
例如這邊找到的是
Runtime:Geometries:ProPack:Barney.obj
就代表放置位置在C:\Program Files (x86)\Curious Labs\Poser 6\Runtime \Geometries\ProPack\Barney.obj

當開啟了資料夾後會發現,模型並不是.obj的格式,而是以.obz的格式存放。

不過不用擔心,一樣可以透過解壓縮獲得 .obj的檔案。
 

完成修改後,放回原本的資料夾內
C:\Program Files (x86)\Curious Labs\Poser 6\Runtime \Geometries\ProPack\
順便將原本的.obz檔案刪除,就可以在poser內看到修改後的模型。
(最好將原本的模型都存檔備份比較安全)

2012年5月28日 星期一

Painter 12 模仿鳥山明風格

我非常喜愛漫畫,也很幸運的在我的成長過程,陪伴著我的是少年漫畫的黃金時期,當時有非常非常多畫風獨特,故事精采又有趣的漫畫,而如果要在其中找出一個代表人物,我想,寫上 鳥山明 這三個字應該是沒有人會有意見的,而他的風格更是影響了之後無數的漫畫家,而這次的過程,就刻意的模仿鳥山明的風格來進行囉: