2010年9月23日 星期四

ZBrush 4.0 Transpose Masking 的調整小技巧

當使用Transpose製作Mask
會自動的將Mask邊緣做些柔化的處理
這是為了要讓Transpose調整模型外觀時
比較不會出現太過於生硬的轉折邊緣

然而有些時候使用Transpose製作Mask
會希望Mask邊緣保持原本選取時的銳利邊緣
這個時候可以做些調整
只需要到Preferences \ Transpose
Mask Blur Strength數值設定為0即可

ZBrush 4.0 拓捕時透明顯示的改善方案

在使用Brush進行拓捕是一件非常重要的事情
因為很多時候使用ZSphere製作基本模時
網格的分佈常常會不盡人意
得透過拓捕來進行重新佈面
然而ZBrush4.0
將拓捕的透明顯示做了些調整
因為透明的感覺太過度了
會影響到拓捕時的觀看與使用
反而沒有之前的版本來的好用與順手

因此在此提供一則解決的方案
首先將需要被拓捕的模型放置於畫布上
接著於SubToolZSphere新增Append進來

接著直將點選ZSphere的這個SubTool
將之縮小到看不到為止
然後點選Tool \ Topology內點選Edit Topology
不經過Rigging 直接進行拓捕
如此就不會有過度透明的問題了

另外需要觀看拓捕的狀況
也可以搭配SoloXpose兩個功能
這兩個功能實在是非常的實用呢

2010年9月22日 星期三

ZBrush 4.0 mannequin 使用

當打開Brush 4.0內的Light Box
會發現多了一個叫做project的選項
儲存了非常多官方已經製作好的專案內容
其中有一個資料夾叫做Mannequin(傀儡)
裡頭放置了非常多類似木偶人骨架的模型
效果非常的有趣
可以當成另一種骨架的使用方式

首先先來理解一下他的原理
Mannequin內選了an Kingslien .ZPR這個專案
這是一個如同木偶人的模型
當點選了骨架關節部分
會發現會是以Z Sphere作為串連

那麼接著將這個Mannequin人偶模型來做一些調整的動作
使用了Move做一些調整
圖內移動了關節和手臂
所造成的效果和使用Z球骨架得到的效果完全一模一樣
但是在外觀上又不同於Z球所建立的Z球鏈骨架

試著將這個Mannequin人偶模型顯示Draw Polyframe(快速鍵Shift+F
會發現這個Mannequin人偶模型是由許多獨立的polymesh組成
而在關節處使用球狀體當連結
這和木偶人模型的結構非常類似
另外發現在Tool內的Make PolyMesh3D是無法使用的

其實這個Mannequin人偶模型是一種ZSphere的變化使用
使用的方式和ZSphere一模一樣
如果要將之轉換為Polymesh只需要在Tool \ Adaptive Skin
按下Preview(快速鍵是A)就可以點選Make PolyMesh3D
或是使用Tool \ Adaptive Skin下的Make Adaptive Skin
讓這個模型轉換為可以編輯的Polymesh

那來檢查一下這個Mannequin人偶模型的組成結構
當按下Draw Polyframe檢查時可以發現這有非常多的群組色
也就是說可以利用Tool \ SubTool下的Groups Split
這個功能是將群組分開為不同的SubTool
接著再利用Xpose去將這些SubTool將他們做展開
讓每一個SubTool向周圍分離散開
這功能非常方便檢查結構的組成
 

透過以上的操作可以得知
Mannequin人偶模型是一個由非常多的PolyMesh組合而成
而且是透過ZSphere去作組合與串連
那麼接下來就來操作如何使用ZSphere製作Mannerquin
首先必須要有一些基本造型來當做組合的元素
所以我先從tool內拿出了一些基本形
選用了Sphere 3DCube 3DCylinder 3DCone 3D等物件
然後將之Make PolyMesh3D

接著再使用Z Sphere製作一個基本骨架模型

當完成Z Sphere骨架後
點選Tool \ Adaptive Skin內的Use Classic Skinning
接著在點選需要套入基本形的位置
就可以選用Insert Local Mesh
這個功能是將基本形串在Z Sphere的位置上
圖內我將所有的Z Sphere都點選串上Cone3D
可以發現只有在Z球(關節處)的位置上出現
而在Z Sphere之前連結處則是沒有任何東西
由於我將所有的Z Sphere都使用了這個功能
所以所有的連結處都是空白顯示

然而這樣的效果在運用上似乎比較難一點
也不像原本要模仿的Mannequin人偶模型
所以換個方式選用Insert Connector Mesh
這個功能則是將Z SphereZ Sphere連結處串上所選的PolyMesh
Z Sphere的位置則是沒有任何東西
圖內我將所有的Z Sphere都選用Cylinder3D
讓所有的肢幹都變成了柱狀體

可是目前的模型由於關節處都完全沒東西
感覺上有點奇怪
所以要同時運用Insert Connector Mesh以及Insert Local Mesh
讓關節以及肢幹處都可以套入所需的PolyMesh
那現在重新來製作一次
首先一樣將ZSphere先點進來
然後做出一個往左右兩邊延伸的造型
再點選Tool \ Adaptive Skin內的Insert Connector Mesh
選用Cylinder3D這個柱狀形的模型

接著只要使用Drew模式去點擊Z球鏈
或是從Z球末端再長出一顆新的Z
如此就會將剛套入的效果一樣往後延伸
這麼一來就不用辛苦的每次都要重新設定一次

不過目前的關節處還是空的
如果來要將關節處設定為球狀
只需要將Z球母球設定為Insert Local Mesh
選用Shere3D這個模型
如此所有的關節處都會產生球狀模型
之後如果再繼續新增關節
都會擁有球狀模型在關節處
這樣在製作上更加的節省時間

基本上這樣就差不多完成囉
如果再搭配上一些不同的元素
做出更多組合的創作
相信會有更多的玩法出現喔

2010年9月16日 星期四

ZBrush 4.0 骨架

在之前的章節中,可以知道Z Sphere可以輔助進行基本模型的建立,也可以進行拓捕,重新得到一個面數結構不同的模型,除此之外他還有一個非常重要的功能,就是幫模型建立骨架調整姿勢,讓模型有更多樣貌產生。

首先先從Light Box內選取Super Average Man這個人體模型來進行這次的操作

當選取好了之後,在從Tool內選擇Z Sphere,接著請到Tool \ Rigging點擊Select Mesh,會出現Tool選取的列表,請找到剛剛呼叫近來的人體模型,完成後按下確定

當確定好了之後會發現呼叫近來的人體模型會變成半透明的顯示,這是Brush 4為了方便我們建立Z Sphere骨架時觀察位置的一個貼心設計,如果已經習慣之前的顯示,也可以點選Transp再取消下方的Ghost轉換成一般透明的模式顯示

接著就可以按照之前使用Z Sphere 建立人體時的方式來建立骨架,只要在關節處放置Z Sphere,之後就可以透過調整Z Sphere的位置來挑整姿勢喔

完成骨架之後,就趕緊來測試如何調整姿勢,請到Tool \ Rigging內點擊Bind Mesh,就完成當調整z與模型的綁定,換句話說就是已經完成骨架了,那麼就可以直接調整Z Sphere的位置,而模型也會跟著受到影響喔

調整姿勢時,一般建議使用Rotate去調整Z球位置或是Z球鏈,因為通常只是為了要讓關節活動而產生姿勢上的動態,使用Rotate會比較容易理解活動的範圍,不過也可以考慮使用Move去調整Z球鏈的位置,這將會得到連動效果,雖然比較逼真但是卻容易產生非預期的結果,可以斟酌使用;如圖所示,一樣是調整大腿的位置,左邊是Rotate的調整,右邊是Move的調整,可以看出來這之間的差異

另外當調整Z Sphere對模型的影響不只針對關節的調整而已,其實也可以當成是一種另類的模型編修技巧,當使用Move去調整時,如果移動Z球而非Z球鏈時,將會產生很明顯的變形

當然也可以利用Scale調整,在Z球上調整將會得到局部尺寸的變化,如圖片內的手掌所示,僅只有局部放大而已;如果在Z球鏈上調整,將會造成在這個Z球鏈後的所有Z球以及Z球鏈跟著放大,也就是說整體都會延伸放大,如圖內的腿部所示

透過以上所述的方式調整Z球骨架是可以有非常豐富的變化,而且操作上非常簡易,應該相當容易理解,另外在操作過程中,可以在Tool \ Adaptive Skin內按下Preview(快速鍵為Z球操作過程中按下A即可)預覽調整過後的模型外觀,再按一次之後即可再度回到Z球調整狀態,最後完成後只需要按下Tool \ Adaptive Skin內的Make Adaptive Skin 即可得到修改過的模型,或是於Tool 按下Make Poly Mesh 3D也可得到修改過的模型

另外有一點要特別注意一下,當調整Z球骨架過程中如果按下Ctrl+Z,想回復之前的操作時,可能會發生Z球骨架已經回到原本的位置,但是模型卻沒有回到原本位置,如圖所示,此時不需擔心,因為這不是顯示上的Bub,而是為了要觀察調整前後的差異,只要繼續使用調整Z球位置,模型就會自動回到Z球骨架相對的位置上,另外如果想要瞬間還原到最一開始剛套入骨架的姿勢,只需要取消Bind Mesh,就會回到最一開始的狀態,在重新點擊啟動Bind Mesh就可以繼續編輯囉

2010年9月12日 星期日

ZBrush 4.0 transpose使用詳解

ZBrush內調整姿勢除了可以套用Z球當骨架外
也可以利用Transpose工具來輔助調整
尤其是在SubTool也需要作相同動作調整時
更是需要使用這個方法來調整

Step 001
首先先來了解如何使用Transpose以及操作上的技巧
請先選取Light BoxTool下的DemoSoldier來作練習
接著選取Transpose內的MoveScale或是Rotate隨便一種都可以

Step 002
然後準備將人物的左手作彎曲調整
通常要調整姿勢上的彎曲
會建議將細分級別降低
所以到Tool\GeometrySDive調整到最小
接著按下Ctrl於左手關節處拖曳
這時候會發現沿著Transpose的移動軸方向產生了遮罩

Step 003
當有了遮罩可以固定身體後
就可以使用Transpose內的Rotate來將手肘作彎曲
Transpose移動軸設定在手肘關節以及手掌
拖曳手掌內的Transpose移動軸內的圓點
如此就可以調整姿勢了
這種調整方式通常運用於在局部微調時使用
由於不需要重新使用Z球建立骨架
在速度上可以說是比較快速的

Step 004
然而這時候發現一個狀況
由於這個模型是以許多的Subtool組成的
當左手彎曲抬起時
卻發現左手護腕並沒有跟著移動
因為他們是不同的Subtool
如果要將左手護腕調整到相同的位置時
這時候可以利用Stork內的Replay Last這個功能
只要點選到護腕的Subtool
將不需要調整的右手護腕使用遮罩固定後
按下Stork內的Replay Last (快速鍵為 數字鍵 1)
就會重複剛剛手肘抬起的角度
這樣就可以調整好了
不過前提是在這個動作之前是不能作其他操作的
例如旋轉、移動或是縮放模型等
又或者如製作遮罩或在模型表面上雕刻等
因為Stork內的Replay Last只會紀錄最後一次的操作

Step005
由於使用剛剛所講的方式可能不夠方便
因為只要有一個動作操作錯誤可能就要整個步驟重來
所以可以使用Zplugin內的Transpose Mater來輔助
Transpose Mater的主要功能就是將不同的Subtool作相同的姿態調整
使用方法非常簡單
首先繼續拿這個模型的右手來作試驗
只要先點選TPoseMesh
這時候他會將所有的Subtool合併為一個Tool
而且是以最低面數去作為合併
接著使用剛剛講的方式來製作遮罩
來調整一下右手的姿勢


Step006
當完成姿勢的調整後
就可以按下TPose>SubTool這個按鈕
這時候會進行轉換
將這個合併好的模型姿勢轉換到原本擁有許多SubTool的模型上
如此就可以輕鬆的在多重SubTool上進行動作的調整了
最後只要再將細分級別調整到正常的級別再作一些細修即可

2010年9月1日 星期三

Painters Wheel By Photoshop CS5

使用Photoshop畫圖時
總會希望他能夠有一個更大的色盤
或是不用透過呼叫出檢色器來選色
因為目前的選色工具真的是非常難用
不過總算是有解決的方案了

非常非常感謝 len@lenwhite.com 寫出這樣的一個外掛面板
這樣一來就可以在photoshop上如同pt般方便了
可以到他的官方網站下載免費版版
http://nerdchallenge.com/lenwhite/


當然要是覺得他寫的非常好
他也希望能夠得到一些實質的支持
例如五元美金或是將作品寄送給他
讓他有動力在創造出下一個版本
另外順便解說一下
下載好了如何安裝
請將壓縮包內的檔案全部解壓縮到
:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS5\Plug-ins\Panels
這個路徑下
然後重新開啟軟體
接著可以從選單內的 視窗 \ 延伸功能 \ Painters Wheel
這樣一來就可以在photoshop內看到這個面板了
這樣就搞定囉