2010年9月16日 星期四

ZBrush 4.0 骨架

在之前的章節中,可以知道Z Sphere可以輔助進行基本模型的建立,也可以進行拓捕,重新得到一個面數結構不同的模型,除此之外他還有一個非常重要的功能,就是幫模型建立骨架調整姿勢,讓模型有更多樣貌產生。

首先先從Light Box內選取Super Average Man這個人體模型來進行這次的操作

當選取好了之後,在從Tool內選擇Z Sphere,接著請到Tool \ Rigging點擊Select Mesh,會出現Tool選取的列表,請找到剛剛呼叫近來的人體模型,完成後按下確定

當確定好了之後會發現呼叫近來的人體模型會變成半透明的顯示,這是Brush 4為了方便我們建立Z Sphere骨架時觀察位置的一個貼心設計,如果已經習慣之前的顯示,也可以點選Transp再取消下方的Ghost轉換成一般透明的模式顯示

接著就可以按照之前使用Z Sphere 建立人體時的方式來建立骨架,只要在關節處放置Z Sphere,之後就可以透過調整Z Sphere的位置來挑整姿勢喔

完成骨架之後,就趕緊來測試如何調整姿勢,請到Tool \ Rigging內點擊Bind Mesh,就完成當調整z與模型的綁定,換句話說就是已經完成骨架了,那麼就可以直接調整Z Sphere的位置,而模型也會跟著受到影響喔

調整姿勢時,一般建議使用Rotate去調整Z球位置或是Z球鏈,因為通常只是為了要讓關節活動而產生姿勢上的動態,使用Rotate會比較容易理解活動的範圍,不過也可以考慮使用Move去調整Z球鏈的位置,這將會得到連動效果,雖然比較逼真但是卻容易產生非預期的結果,可以斟酌使用;如圖所示,一樣是調整大腿的位置,左邊是Rotate的調整,右邊是Move的調整,可以看出來這之間的差異

另外當調整Z Sphere對模型的影響不只針對關節的調整而已,其實也可以當成是一種另類的模型編修技巧,當使用Move去調整時,如果移動Z球而非Z球鏈時,將會產生很明顯的變形

當然也可以利用Scale調整,在Z球上調整將會得到局部尺寸的變化,如圖片內的手掌所示,僅只有局部放大而已;如果在Z球鏈上調整,將會造成在這個Z球鏈後的所有Z球以及Z球鏈跟著放大,也就是說整體都會延伸放大,如圖內的腿部所示

透過以上所述的方式調整Z球骨架是可以有非常豐富的變化,而且操作上非常簡易,應該相當容易理解,另外在操作過程中,可以在Tool \ Adaptive Skin內按下Preview(快速鍵為Z球操作過程中按下A即可)預覽調整過後的模型外觀,再按一次之後即可再度回到Z球調整狀態,最後完成後只需要按下Tool \ Adaptive Skin內的Make Adaptive Skin 即可得到修改過的模型,或是於Tool 按下Make Poly Mesh 3D也可得到修改過的模型

另外有一點要特別注意一下,當調整Z球骨架過程中如果按下Ctrl+Z,想回復之前的操作時,可能會發生Z球骨架已經回到原本的位置,但是模型卻沒有回到原本位置,如圖所示,此時不需擔心,因為這不是顯示上的Bub,而是為了要觀察調整前後的差異,只要繼續使用調整Z球位置,模型就會自動回到Z球骨架相對的位置上,另外如果想要瞬間還原到最一開始剛套入骨架的姿勢,只需要取消Bind Mesh,就會回到最一開始的狀態,在重新點擊啟動Bind Mesh就可以繼續編輯囉

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