當打開Brush 4.0內的Light Box時
會發現多了一個叫做project的選項
儲存了非常多官方已經製作好的專案內容
其中有一個資料夾叫做Mannequin(傀儡)
裡頭放置了非常多類似木偶人骨架的模型
效果非常的有趣
可以當成另一種骨架的使用方式
首先先來理解一下他的原理
在Mannequin內選了an Kingslien .ZPR這個專案
這是一個如同木偶人的模型
當點選了骨架關節部分
會發現會是以Z Sphere作為串連
那麼接著將這個Mannequin人偶模型來做一些調整的動作
使用了Move做一些調整
圖內移動了關節和手臂
所造成的效果和使用Z球骨架得到的效果完全一模一樣
但是在外觀上又不同於Z球所建立的Z球鏈骨架
試著將這個Mannequin人偶模型顯示Draw Polyframe(快速鍵Shift+F)
會發現這個Mannequin人偶模型是由許多獨立的polymesh組成
而在關節處使用球狀體當連結
這和木偶人模型的結構非常類似
另外發現在Tool內的Make PolyMesh3D是無法使用的
其實這個Mannequin人偶模型是一種ZSphere的變化使用
使用的方式和ZSphere一模一樣
如果要將之轉換為Polymesh只需要在Tool \ Adaptive Skin下
按下Preview(快速鍵是A)就可以點選Make PolyMesh3D
或是使用Tool \ Adaptive Skin下的Make Adaptive Skin
讓這個模型轉換為可以編輯的Polymesh
那來檢查一下這個Mannequin人偶模型的組成結構
當按下Draw Polyframe檢查時可以發現這有非常多的群組色
也就是說可以利用Tool \ SubTool下的Groups Split
這個功能是將群組分開為不同的SubTool
接著再利用Xpose去將這些SubTool將他們做展開
讓每一個SubTool向周圍分離散開
這功能非常方便檢查結構的組成
透過以上的操作可以得知
Mannequin人偶模型是一個由非常多的PolyMesh組合而成
而且是透過ZSphere去作組合與串連
那麼接下來就來操作如何使用ZSphere製作Mannerquin
首先必須要有一些基本造型來當做組合的元素
所以我先從tool內拿出了一些基本形
選用了Sphere 3D、Cube 3D、Cylinder 3D、Cone 3D等物件
然後將之Make PolyMesh3D
接著再使用Z Sphere製作一個基本骨架模型
當完成Z Sphere骨架後
點選Tool \ Adaptive Skin內的Use Classic Skinning
接著在點選需要套入基本形的位置
就可以選用Insert Local Mesh
這個功能是將基本形串在Z Sphere的位置上
圖內我將所有的Z Sphere都點選串上Cone3D
可以發現只有在Z球(關節處)的位置上出現
而在Z Sphere之前連結處則是沒有任何東西
由於我將所有的Z Sphere都使用了這個功能
所以所有的連結處都是空白顯示
然而這樣的效果在運用上似乎比較難一點
也不像原本要模仿的Mannequin人偶模型
所以換個方式選用Insert Connector Mesh
這個功能則是將Z Sphere與Z Sphere連結處串上所選的PolyMesh
而Z Sphere的位置則是沒有任何東西
圖內我將所有的Z Sphere都選用Cylinder3D
讓所有的肢幹都變成了柱狀體
可是目前的模型由於關節處都完全沒東西
感覺上有點奇怪
所以要同時運用Insert Connector Mesh以及Insert Local Mesh
讓關節以及肢幹處都可以套入所需的PolyMesh
那現在重新來製作一次
首先一樣將ZSphere先點進來
然後做出一個往左右兩邊延伸的造型
再點選Tool \ Adaptive Skin內的Insert Connector Mesh
選用Cylinder3D這個柱狀形的模型
接著只要使用Drew模式去點擊Z球鏈
或是從Z球末端再長出一顆新的Z球
如此就會將剛套入的效果一樣往後延伸
這麼一來就不用辛苦的每次都要重新設定一次
不過目前的關節處還是空的
如果來要將關節處設定為球狀
只需要將Z球母球設定為Insert Local Mesh
選用Shere3D這個模型
如此所有的關節處都會產生球狀模型
之後如果再繼續新增關節
都會擁有球狀模型在關節處
這樣在製作上更加的節省時間
基本上這樣就差不多完成囉
如果再搭配上一些不同的元素
做出更多組合的創作
相信會有更多的玩法出現喔
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