2010年9月22日 星期三

ZBrush 4.0 mannequin 使用

當打開Brush 4.0內的Light Box
會發現多了一個叫做project的選項
儲存了非常多官方已經製作好的專案內容
其中有一個資料夾叫做Mannequin(傀儡)
裡頭放置了非常多類似木偶人骨架的模型
效果非常的有趣
可以當成另一種骨架的使用方式

首先先來理解一下他的原理
Mannequin內選了an Kingslien .ZPR這個專案
這是一個如同木偶人的模型
當點選了骨架關節部分
會發現會是以Z Sphere作為串連

那麼接著將這個Mannequin人偶模型來做一些調整的動作
使用了Move做一些調整
圖內移動了關節和手臂
所造成的效果和使用Z球骨架得到的效果完全一模一樣
但是在外觀上又不同於Z球所建立的Z球鏈骨架

試著將這個Mannequin人偶模型顯示Draw Polyframe(快速鍵Shift+F
會發現這個Mannequin人偶模型是由許多獨立的polymesh組成
而在關節處使用球狀體當連結
這和木偶人模型的結構非常類似
另外發現在Tool內的Make PolyMesh3D是無法使用的

其實這個Mannequin人偶模型是一種ZSphere的變化使用
使用的方式和ZSphere一模一樣
如果要將之轉換為Polymesh只需要在Tool \ Adaptive Skin
按下Preview(快速鍵是A)就可以點選Make PolyMesh3D
或是使用Tool \ Adaptive Skin下的Make Adaptive Skin
讓這個模型轉換為可以編輯的Polymesh

那來檢查一下這個Mannequin人偶模型的組成結構
當按下Draw Polyframe檢查時可以發現這有非常多的群組色
也就是說可以利用Tool \ SubTool下的Groups Split
這個功能是將群組分開為不同的SubTool
接著再利用Xpose去將這些SubTool將他們做展開
讓每一個SubTool向周圍分離散開
這功能非常方便檢查結構的組成
 

透過以上的操作可以得知
Mannequin人偶模型是一個由非常多的PolyMesh組合而成
而且是透過ZSphere去作組合與串連
那麼接下來就來操作如何使用ZSphere製作Mannerquin
首先必須要有一些基本造型來當做組合的元素
所以我先從tool內拿出了一些基本形
選用了Sphere 3DCube 3DCylinder 3DCone 3D等物件
然後將之Make PolyMesh3D

接著再使用Z Sphere製作一個基本骨架模型

當完成Z Sphere骨架後
點選Tool \ Adaptive Skin內的Use Classic Skinning
接著在點選需要套入基本形的位置
就可以選用Insert Local Mesh
這個功能是將基本形串在Z Sphere的位置上
圖內我將所有的Z Sphere都點選串上Cone3D
可以發現只有在Z球(關節處)的位置上出現
而在Z Sphere之前連結處則是沒有任何東西
由於我將所有的Z Sphere都使用了這個功能
所以所有的連結處都是空白顯示

然而這樣的效果在運用上似乎比較難一點
也不像原本要模仿的Mannequin人偶模型
所以換個方式選用Insert Connector Mesh
這個功能則是將Z SphereZ Sphere連結處串上所選的PolyMesh
Z Sphere的位置則是沒有任何東西
圖內我將所有的Z Sphere都選用Cylinder3D
讓所有的肢幹都變成了柱狀體

可是目前的模型由於關節處都完全沒東西
感覺上有點奇怪
所以要同時運用Insert Connector Mesh以及Insert Local Mesh
讓關節以及肢幹處都可以套入所需的PolyMesh
那現在重新來製作一次
首先一樣將ZSphere先點進來
然後做出一個往左右兩邊延伸的造型
再點選Tool \ Adaptive Skin內的Insert Connector Mesh
選用Cylinder3D這個柱狀形的模型

接著只要使用Drew模式去點擊Z球鏈
或是從Z球末端再長出一顆新的Z
如此就會將剛套入的效果一樣往後延伸
這麼一來就不用辛苦的每次都要重新設定一次

不過目前的關節處還是空的
如果來要將關節處設定為球狀
只需要將Z球母球設定為Insert Local Mesh
選用Shere3D這個模型
如此所有的關節處都會產生球狀模型
之後如果再繼續新增關節
都會擁有球狀模型在關節處
這樣在製作上更加的節省時間

基本上這樣就差不多完成囉
如果再搭配上一些不同的元素
做出更多組合的創作
相信會有更多的玩法出現喔

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