2013年12月26日 星期四

painter 12 油畫筆艾路~~

在painter9的時候,
曾經拿來當做主力介紹的筆刷,
藝術家油畫筆刷(後來改名為畫家油畫筆刷),
在painter 12改版之後,
就突然消失了,
但並不是真的刪除,
而是合併於壓克力筆刷之內,
這次的練習就找了乾筆刷出來,
搭配藝術家的沙金特筆刷,
接著就準備要想辦法找出一套比較適合同學的流程,
希望下次可以讓同學來練習這種畫法。

參考圖


線條稿

上色稿

2013年12月25日 星期三

女神聯盟展場

最近做的一個工作,
可以看到林志玲從這個展場走出來,
主要是做展場的背景,
要用平面的圖弄的很像是立體的,
這種效果其實在很多電影的宣傳中也都會運用到,
說真的是蠻好玩的,
但是要克服一些問題,
例如計算角度,
要怎麼擺,在正面看起來才會最立體,
例如圖要怎麼來,
遊戲廠商只有給這樣的一張小圖,
在網路上也只能找到這樣的尺寸,
如果換算成印刷可以用的尺寸大概也只有五六公分,
硬要放大會變成整張馬賽克,
根本不能用,
所以就只能自己畫過一次,
然後開的尺寸要300多公分的圖,
這真的是對電腦的一大挑戰,
用了許多方法總算還是克服了。


2013年12月22日 星期日

CrazyTalk Animator 2

製作動畫真的是越來越簡單,
不過這句話僅只是指軟體層面,
好的故事、觀眾的喜好、表現的手法...等核心,
卻相對的似乎越來越難,><

2013年12月15日 星期日

滑鼠拖曳控制圖片的方法-2(keyshot)


Step 001
開啟KeyShot後按下導入將模型匯入,如果是ZBrush做的模型,記得將向上這個設定改為-Y


Step 002
模型匯入後就可以直接點選keyshotVR這個按鈕,如果熟悉keyshot也可以將環境和材質等做其他參數調整。


Step 003
出現第一個視窗可以選擇轉台,然後按下一步,旋轉中心選環境,按下一步,平滑度控制這邊如果希望更加平順可以增加多一點,但是相對的也會讀取比較慢一點點,確定好一樣選下一步,最後設置輸出這邊命好名稱,然後選定放置的位置,將分辨率設定好寬高尺寸後就可以按下立即渲染。


Step 004
只要將輸出的檔案放到網路上就完成囉~~
試試看~下圖可以旋轉喔



2013年12月14日 星期六

滑鼠拖曳控制圖片的方法

好不容易找到方法了,
紀錄一下過程,
如果已經準備好圖片,就直接跳到step005,

2013年12月10日 星期二

Painter 數位水彩

這是上課的練習,是想要讓同學透過臨摹的過程,練習抓形狀的方法,而原圖是在cghub上找著的,非常棒的模型製作,對作者有興趣的話可以參考以下連結,可以看到非常精采的作品喔。
http://calventus.cghub.com/


2013年12月4日 星期三

線條處理筆記--DQ一二三代主角Q版造型-2

繼續補充上次的進度,
不過後來又繼續把其他主角補充進來,
從原本只要畫三隻變成九隻,
而且是一口氣處理,
這還真是累呢。

2013年11月17日 星期日

線條處理筆記--MGS snake的改變

這篇是整理給同學的線條教學,
希望對大家有幫助。

Step 001
首先先使用鉛筆 2B鉛筆開始繪製草稿,
這次的表現打算以比較Q版的造型來表現,
所以在頭和身體的比例上是比較接近2頭的表現,
草稿時,可以儘量的大膽去畫,
線條雜亂都還可以接受,
因為等一下都要重新描過。


線條處理筆記--DQ一二三代主角Q版造型

這是上課的示範,
講解線條的處理流程。
首先先使用鉛筆\2B鉛筆打底稿,
這個過程不要太過於拘泥,
千萬別想要一口氣畫到最完美的程度,
要不然反而會容易難以下筆。


2013年10月22日 星期二

sketchup 筆記018


sketchup 筆記016 圓球製作


sketchup 筆記015 分解


sketchup 筆記014 旗子


sketchup 筆記013 樓梯


sketchup 筆記012 路徑跟隨


sketchup 筆記011 實體工具

]]

sketchup 筆記010 跟隨路徑以及安裝濾鏡


sketchup 筆記009 面對鏡頭的模型


燈會模型

如果沒有意外的話,
明年台灣燈會就會看到,
是馬年的主燈造型,
身上的五顏六色是為了要模擬燈光投射的位置。


2013年10月16日 星期三

中山堂宣導用小動畫~

總算完成了,
這是和台中市政府合作的案子,
製作雖然很快,
但是溝通花上不少時間~~><

2013年10月8日 星期二

AE筆記 筆跡效果


AE筆記 wiggle搭配slider control


sketchup 筆記008 材質

sketchup 筆記007-製作窗戶


sketchup 筆記006-旋轉


sketchup 筆記005-比例工具(縮放)


sketchup 筆記004-推拉工具 (2)


sketchup 筆記004-推拉工具 (1)


sketchup 筆記002 繪製工具


sketchup 筆記001 視角的操作


2013年9月22日 星期日

zbrush 麥提九號練習

麥提 9 號》8 月 31 日起在 Kickstarter 展開為期 30 日的集資,最低門檻為 90 萬美元,截至發稿前夕已有超過 7000 人參與,總金額超過 45 萬美元,喜愛《洛克人》的玩家不妨參考看看。

這款遊戲和洛克人的相似度非常的高
這樣對於投資者的意願是一個很有趣的調查
不過我個人倒是非常喜歡這個造型
所以也就使用了zbrush做了一尊出來囉


2013年9月15日 星期日

Marvelous Designer3 與ZBrush


記得在去年的時候,
玩了這套軟體就覺得這一定會變成趨勢
以後雕刻衣服就變得更簡單了
當初還因此錄製了一篇筆記
可以參考以下連結
http://blog.yam.com/livy0714/article/46107292

只是在現在看起來好像變成多餘了,
因為jerry老師錄製的這份實在太精采了,
而當初的介面和現在好像也稍有差別,
可惜了,
不過剛在測試要和zbrush互相搭配的時候,
發現了有幾個事情需要注意,
所以又多補充了幾點進去,
下次操作得記得。

2013年9月12日 星期四

ZBrush - monster brush

最近badking舉辦了一個活動,
以下是官方的連結:
http://www.badking.com.au/site/badkings-monster-brush-challenge/

使用他們網站的monster筆刷製作怪物,
非常的有趣,
也就想要跟著弄一隻,

ZB這種插入型態的筆刷真的很威,
製作這種模型居然不用一小時就搞定,
實在很令人滿意阿~~

2013年9月5日 星期四

Art Rage 4水彩使用

當初會喜歡這套軟體式因為油畫方面的表現非常逼真,而且整體的介面設計真的是非常漂亮,堪稱是我所知道的繪圖軟體中最完美的介面,其中也有許多功能是非常天才的設計,非常推薦找來試試看,而最近又開始在使用他的新版本,這次除了在油畫之外,在水彩的表現更是出人意料的真實,所以這篇只針對水彩的部份做些介紹,如果對於其他工具的使用,可以參考以下連結:
http://blog.yam.com/livy0714/article/20387446
http://blog.yam.com/livy0714/article/20321360



2013年7月31日 星期三

zbrush 拓補 美工刀

拓補除了重新編輯模型之外,
也可以利用墊圖的方式取得模型,
這過程也比較像是傳統三D軟體製作模型的過程,
可充當承ZB取得低模的使用。

2013年7月24日 星期三

painter 13 測試

再過兩個多月,Painter 13 中文版就要上市了,不過倒是可以先用英文版來看一下到底有什麼差別,只是....

首先,可以先到corel官方看一下相關資料:
http://www.corel.com/corel/product/index.jsp?storeKey=tw&pid=prod5090087&trkid=TWsemKWS

我發現一件很有趣的事情,
Painter 12目前的中文完整版售價是一萬三千五,
但是Painter 13英文完整版才一萬三千元,
一般情況出新版本不是應該要將舊有的版本降價出清嗎?
先跳過去好了,

再繼續往下看官方宣傳中提到的新功能:
l   筆刷搜尋引擎
l   筆觸預覽
l   進階筆刷控制項
l   抖動筆刷
l   抖動表現
l   透視導線
l   參考影像
l   參加藝術家 Paint Jam 對話

ㄜ~老實說看起來不是很強大的改版,其中大概只有透視導線有點看頭,其他的看宣傳影片中的介紹,會讓我覺得這些功能都是可有可無的,那再看看增強功能的部份:
l   仿製工作流程
l   跨多個圖層變形
l   色彩集材料庫與混色器
l   記憶體最佳化
l   筆刷共用及管理

ㄜ~看完一次之後,只有跨多個圖層變形有機會用到,但是這應該早就應該要這樣不是嗎,至於記憶體最佳化,我只希望這次不要再繼續當機了,阿彌陀佛~,至於網頁下方其他的功能那不是早就有的東西嗎,怎麼還特別做成影片或是宣傳呢?等一下一一測試看看,看看是不是真的有值得升級的必要。

嗯,安裝好之後,這次的圖示和上一個版本大同小異,只是顏色亮了一點,希望這次改版的內容不要像這個圖示阿~~


2013年7月22日 星期一

動畫分鏡與動畫

看到一些 動態分鏡的影片,
但是總是沒有放在一起比對的影片,
乾脆自己作來對對看比較快。

2013年7月16日 星期二

photoshop 液化 測試


看到網路上有人辦這樣的活動
togetter.com/li/531258

就跟著也挑戰試試看,
不過難度真的頗高,
只要是拿到的圖檔解析度實在太低了,
更難的是要一直忍受眼神攻勢,
呼呼~~所以我盡力了。

ZBrush 4R6 Zremesher 筆記

2013年7月14日 星期日

ZBrush 魚的製作

這是昨天上課給同學的練習,
其實非常簡單,
就只是練習上色的過程,
希望大家都可以順利完成~

2013年7月11日 星期四

After Effect 筆記 速度效果線的作法

前幾天在弄胖蝙蝠的時候,
因為希望奔跑時有漫畫般的速度線,
可是之前的那種作法不太適合,
而且中間總是會黏在一起,
就又花了點時間想一下怎麼做。
好不容易想到了,
趕緊記錄一下。

zbrush 機器人

昨天下午剛好有點空閒,
就做了這個模型,
主要是運用了imm的筆刷來放入一些元素,
東拼西湊的也還蠻有模有樣的機器人就出來了。

製作上雖然很快
但是光是花時間調整材質和燈光卻更花時間








2013年7月7日 星期日

zbrush 4r5 胖蝙蝠俠

 一樣也是看到網路上的圖片,
覺得很有趣就一時興起做了出來,
同時也當作是同學上課的範例,
效果還蠻好的~~
約一千面就可以搞定。





2013年6月30日 星期日

ZBrush 4r5 死亡筆記本的路克模型

和上次一樣,
也是看到很棒的模型,
就看著跟著做了,
不過這次就沒時間打底稿,
可以說是一鼓作氣做完,
不過可惜的是使用zbrush內建的錄製功能,
品質似乎不太好,
而且會自動加速,
下次如果錄製操作,
應該會換錄製軟體來操作。

2013年6月26日 星期三

手機上的速寫


之前搭火車的時候,
因為時間很細碎的分散了,
要看書斷斷續續的很不容易專心,
發呆又很浪費時間,
所以就拿起手機做些速寫,
只是用手指畫圖還真的不習慣阿。

2013年6月20日 星期四

zbrush 4r5 太空超人 上色

因為在網路上剛好看到有太空超人的模型,
覺得非常喜歡,
就開啟了painter先畫了草圖,
不過越畫越開心,
就順便將側面畫出來,
既然側面都有了,
那這樣拿到zb要雕刻也不難了,
所以就繼續做下去了。

2013年5月5日 星期日

painter 11 對稱繪製

在許多年前,
當時的painter尚未推出對稱繪製之前,
我自己就開發出一套方式,
可以讓painter直接畫出對稱的圖,
當時發現可以這樣做真的是欣喜萬分的,
然後之後這種功能推出後,
好不容易想到的方式瞬間變廢,
這真是令人難過阿,
在這邊紀錄一下囉這失去意義的技巧。



2013年4月29日 星期一

2013年4月25日 星期四

painter 12 水彩 人體

好不容易已經可以習慣painter內的水彩使用
雖然要多花點時間等待或掌握水份的多寡
但是看著那水份的流動與渲染的真實感
也就不會如同舊版的水彩那樣令人感到無奈了


2013年4月18日 星期四

ZBrush4R5 菇菇筆製作過程

這陣子菇菇筆實在太紅了,
所以不免俗的也跟著作上一把。

另外,
作個小搞笑~><

2013年4月15日 星期一

painter 12 水彩

Painter 的水彩自painter7之後應該就被封印起來了,
因為速度實在太慢了,
不過painter 12 的水彩由於修改為仿真水彩系列,
速度上稍稍有所提昇,
所以應該還有機會再回鍋,
今天測試幾隻比較有趣的筆刷,
感覺還蠻順的,
而且還真的很像是水彩的感覺呢,

2013年3月25日 星期一

photoshop CS6 繪製Q版路克

這個影片示範的內容大量運用一些軟體的功能,例如圖層樣式的使用,濾鏡效果的使用,重複動作的使用,最後甚至利用操控彎曲的變形方式來將形體直接變形,搭配時間軸的使用做了一個很簡單的小動畫,整個過程都是軟體的功能展示。

音樂資訊:Welcome to the Show
Genre: Rock
Time: 4:42 
Instruments: Guitar, Bass, Kit, Horns, Synth 
124 BPM (Allegro - Pretty Fast) 
ISRC: USUAN1100013
c 2007 Kevin MacLeod

2013年3月12日 星期二

ZBrush 4R5 Preview Wax筆記

 ZBrush 之所以容易上手,我認為有很大的原因是出在於操作非常的即時,有許多的功能都是所見即所得,而不需要經過大量的參數調整或是運算才能看到效果, 在之前推出的功能中,有一種模擬皮膚質感非常好的Wax材質功能,可以在Material\Wax Modifiers內啟用,可惜的是這個功能並無法直接預覽觀看,一定得經過BPR運算後才能看到效果,如此每次調整參數都得運算一次,這樣會比較不方便也比較浪費時間。

而這次改版也將這個功能改良了,只需要先在Material\Wax Modifiers內將Strength參數調整為100之後,再到RenderRender Properties內將Wax Preview選項啟用,即可以馬上即時預覽到Wax的效果。

不過這時候會發現,無論如何調整Material\Wax Modifiers內的參數都無法更改模型上的Wax效果,因為調整的位置並不是於Material內,而是去調整Render\Preview Wax內的這些選項,不過調整這些選項只是預覽,並非BPR之後的效果,所以如果調整到喜歡的效果之後,還是得回去Material\Wax Modifiers內將參數調整為一樣,這樣Bpr效果才會一樣。

2013年3月10日 星期日

舞台設計 遊戲展用

又是一個特急件,
主要是要設計在遊戲展用到的舞台,
要在一天之內設計出兩款舞台出來,
還真是難為阿~~
















Human ZBuilder

拿到human zbuilder這套軟體後,
第一件事情是將他直接改成ZB可以直接操作的模型,
而不用再重新打開HZ這套軟體才能作修改,
還蠻高興可以想到這樣的作法,^_^

ZBrush 4R5 取消面板自動收納功能

zbrush的功能越來越多,
導致於功能面板會越來越長一串,
這次zbrush 4r5改版為了節省空間,
將面板啟動後會自動收納其他打開的面板,
不過這樣反而導致於滑鼠經常要點來點去,
如果想要像以前一樣,
只需要開啟preferences\interfacr,
然後將one open subpalette這個參數取消就好了。

2013年3月3日 星期日

ZBrush 4R5 See-through 筆記

在這次ZBrush 4r5開啟軟體與關閉軟體,會發現和以往不同的效果,這次改成由原本的桌面轉到軟體介面會以fade in fade out的方式進行,感覺上是蠻酷的,但是其實這是有實用的功能存在,而不是僅只是為了好看而已,當開啟軟體之後,於軟體的最上方,可以發現有一個新的按鈕--See-through

當調整了這個參數之後,會發現軟體介面會變成以半透明的方式呈現,See-Throgh數值越高,透明度就越高,這個功能主要是用來製作模型時,用來參考圖片使用的功能,真的是非常的聰明,因為在以往需要參考圖片,都必須使用其他的方法,例如使用spotlight,或是利用貼圖,或是利用floor....,有些步驟甚至是相當多的,如果使用這種方式,變得非常即時,而且要切換圖片也很方便,最重要的是直覺。


不過在操作中會發現,如果當滑鼠游標移動到畫布範圍外,就會發現透明的效果不見了,滑鼠游標必須要在畫布內,才會有這種透明呈現的效果;如果希望滑鼠游標不管在軟體內的任何一個位置,依舊呈現透明呈現軟體背景的效果,可以調整 Preferences \ Interface \ Misc內的See-through Transition Rate(預設值為1), 這個參數改為0即可,如果這個參數數值為最大值5的話,當滑鼠游標從畫布移開時,會以Fade out的方式慢慢淡出,若是數值為1的話,淡出的速度則會加快。

補充一下,這個功能雖然很好用,但是應該是比較吃硬體的,顯卡不夠好應該會導致於速度變慢。

2013年2月28日 星期四

ZBrush 4R5 Delete Loops筆記

在這次改板中,Delete Loops這個功能還蠻實用的,他的主要功能是用依照刪除多餘的loop,讓ZBrush在網格編輯上又更靈活了。
在開始使用前,先來看一下Align loops這個功能,當按下去之後,會依照模型的方向找出轉折處,再將轉折處內的網格做平滑處理,因此原本的模型就會呈現類似筒狀結構。

這時候回來看 Delete Loops這個功能,當點選之後,會發現在這個轉折處內的Loops被刪除了(操作上並不用先做Align Loops,只是以上先透過這樣的操作方便理解)。

若需要調整刪除的量,可以調整Angle這個參數來調整,數值越高,刪除的範圍則越多,不過並無法精確的得知刪除的範圍。

如果已經確定某一段的loops需要刪除,將不需要刪除的範圍使用遮罩遮蔽後,再進行Delete Loops即可。

運用時,可搭配Slice Curve筆刷做切割,這樣以後於ZBrush內處理網格就更加方便了。

ZBrush 4r5 Posterize 筆記

在這次ZBrush 4R5 的新功能中,有一項是做出類似PhotoShop濾鏡內的色調分離功能,主要是希望能夠做出比較像是漫畫般的效果,在Render Properties選項中可以找著Posterize(海報效果)這個選項。

如果直接調整Posterize這個參數,顏色將會即時呈現為類似色調分離的效果。

若是再經過bpr計算後,可又多一層影子的效果,不過目前效果都因模型網格尺寸過大的關係,效果還是不夠好看。

這時候可將Render Properties內的SmoothNormals這個選項啟動,再經過Bpr計算,顏色的分界處將會平滑呈現,效果就比起剛才來更好了。



除了在Render內有posterize這個參數,在MaterialMixer內也可以找到Posterize這個參數,效果也是有點類似,參數上更像是色調分離,數值越低效果越明顯。

當然在使用上也最好將Render內的SmoothNormal啟用,這樣Bpr之後的效果也會更好。


而且還可以調整Outline這個參數,會在模型外圍產生一圈線條的效果,有點類似PhotoShop墨繪的感覺,數值如果為0則不呈現,數值為1則是非常明顯的黑框,若要調整這個黑框的尺寸可以調整Outline旁的Depth參數,數值越小則線條越粗(這邊為了要看清楚線條的效果,刻意的將Fog效果開啟)。

另外在這次的材質球中多了幾個SketchShaded材質球,主要功能也是想要做出類似色調分離的效果。

在使用上,可透過調整Material內的Modifiers參數讓效果更加明顯,將Diffuse調整為類似為圖內的重直的曲線模式,效果就變得更明顯了。

若是覺得顏色分界邊緣不夠好看,一樣也可以將Render內的SmoothNormals參數啟動,經過Bpr計算後效果也非常漂亮。