2011年1月19日 星期三

ZBrush 4.0 Layer使用

到目前為止我們已經知道了許多關於SubTool的運用,而SubTool功能中最重要的就是可以將許多的不同的模型組合起來,這個操作非常類似於其他軟體內的圖層的概念,然而在ZBruhs內也有Layers(層)的存在,Layers的用法又不同於SubTool是將不同的模型作組合,而是在單一個模型上有許多不同的表層可以讓我們使用,讓我們透過這些層在模型上面增添細節或是紋理,卻又不影響到原始模型的結構,更甚至可以透過這些層的調整,讓許多原本複雜的操作變得更加簡易,簡單的說就是讓操作有更多的可能性與恢復性,接著就來介紹Layer的使用。

首先先從LightBoxTool內選取到DemoHead.ZTL這個頭像模型來當作這次的練習作,接著我想要在他臉上表現出一些比較細膩的表現,所以先到ToolGeometry內點擊Divide(細分)兩次,讓模型的網格面數增加多一些方便待會的操作。

接著到ToolLayers內點選新增的符號,這時候會出現一個未命名的Layer(層),在這個Layer旁會有一個REC(錄製)的符號,代表目前開始錄製,等一下在模型表面上所作的任何操作都將會被記錄下來。

然後使用了Move Elastic以及Move這兩隻筆刷,將這個頭像模型的外觀開始作調整,我大範圍調整就Move Elastic,小地方就用Move,互相搭配就可以很快速的將頭的外觀調整,完成後在利用Clay Buildup這隻筆刷作些修補,如此一來模型就完全換了人的感覺。

這時候回到ToolLayers面板內去調整這個Layer的數值,當數值為0時的外觀,是我們新增Layer初時的模型網格的外觀,而數值為1時,則是修改完畢後的模型外觀,而中間的數值則是調整前與調整後中間的外觀,所以當如果操作錯誤時或是不喜歡調整過後的模型,是可以透過這樣的操作回到原始或是中間的過程,這樣一來就可以更大膽的去雕塑出想要的模型,而不用擔心操作錯誤,因為不管怎樣都可以回到最原始的狀態。

另外有一點非常有趣,這個Layer的數值其實可以調整為負值,當調整為負數時,他會依照我們調整過的外觀將之相反過來,例如說調整成為瘦子,當數值為負值就會變成胖子,原本凹陷處就會變成突出處,完全的作相反地表現,我們可以透過這樣的操作得到一些特殊的效果。

另外在該Layer調整時,數值最大值為1,也就是我們改變之後的外觀,不過在Layer面板下方也有一個調整欄可以作調整,而他的數值則是從-5一直到5,也就是說可以做出的調整又更加誇張,將我們對模型所作的調整再度加強,不過從圖中可以看到如果是以這種臉部調整,只要超過數值2以上就開始產生誇張變化了,如果數值為5的話大概就已經強烈扭曲不堪使用了,但是如果是之後需要作姿勢上的調整,這個數值就有他存在的必要。

接著我又新增了一個Layer,然後繼續利用Move Elastic這隻筆刷輔助我調整大的外觀,使用Clay Buildup這隻筆刷輔助畫出臉部更細膩的皺紋表現,讓這個頭像看起來似乎是老了許多;這時候也可以幫這兩個Layer命名,這樣比較容易分辨,先選好要命名的Layer,再點選ToolLayer內的Name就可以輸入名稱囉,將這兩個命名為Head01 Head02

當命好名稱後,我們來調整這兩個Layer的數值,這時候會發現如果將Head02這個繪製老化的Layer的數值開啟為1,而將Head01這個數值調整為0,會發現這個老化的雕刻效果會套用到最原始的模型上,所以Layer除了可以輔助我們製作有恢復的機會在,其實也是另一種組合的使用,光是這樣兩個Layer的調整,就可以得到四個不同的模型,如果當調整的Layer的數量越多,也就代表著有更多的組合,所以Layer可以說是非常實用的一個功能,

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