2011年1月19日 星期三

ZBrush 4.0 模型的操作

在上一節中,我們已經知道ZBrush原始設計中用來輔助繪畫的2.5模式,然而這只是ZBrush其中的一小部分功能,而ZBrush真正強大的地方則是在Tool內的3D這部分,而Tool選單也是所有選單中最重要也最常使用的一項,所以預設的使用者介面就將Tool選單直接放置於右側的托盤中,方便使用者可以在最短時間內點選到;Tool基本上可以分為兩大部分,其一為用來繪製使用的2.5D Brushes,其二則為用來製做模型的3D Meshes3D網格物件),不過在一般狀態下則只會將這些3D Meshes當成是2.5D的表現工具,就如同使用2.5D Brushes一樣,是不能對這些3D Meshes模型做任何的調整,不過只要點擊上方工具中的Edit(編輯模式,快速鍵為T),那麼就可以針對這個3D Meshes進行編輯,進入到ZBrush3D操作的部份。 

首先,我先從Tool內選取Cube3D這個盒狀的模型,然後在畫面中拖曳出來,馬上按下Edit進入編輯模式(快速鍵為T),那麼來看一下如何使用基本的操作,基本上只要針對3D物件的操作大都會在選單中的Transform內可以找到,而預設的工作環境已經將常用的功能固定在左方工具選單中間,當我們按下手掌造型的Move符號去拖曳,就可以移動模型在畫面中的位置(快速鍵為按下Alt加上滑鼠左鍵拖曳);按下放大鏡造型的Scale符號去拖曳,則是可以將模型在畫面中進行縮放(快速鍵為Ctrl+滑鼠右鍵拖曳,或是按下Alt加上滑鼠左鍵拖曳時放開Alt拖曳),;若需要將模型做旋轉則按下Rotate符號去拖曳(快速鍵為只要在畫布內且沒有接觸到模型的地方拖曳即可),也可以點選XYX三個軸向去控制旋轉軸,另外如果需要將模型旋轉到正面側面或是頂面等固定角度,只需要在拖曳的過程快接近到需要的角度時按下Shift鍵,就會自動校正為等角度的視角,這對於我們在觀察與雕刻時非常的方便,而上敘的功能全部都僅只是觀察上的改變,並不會影響到實際的尺寸與外觀。

當我們將3D模型放置在畫布中,可以按下右側工具欄位中的PolyF按鈕來顯示多邊形的網格(快速鍵為Ctrl+F),我們在3D物件上的操作最小單位就是點,透過這些點所連結而成的網格面則是我們所看到的模型外觀,當我們可以觀察到這些網格面就可以當成是一個依據,對我們在做編輯模型的過程中是非常有用的;另外也可以在畫布的上方ActivePoints(作用中的點)或是TotalPoints(點的總和)得知目前模型的點數量,也可以在Tool處將滑鼠游標停滯該模型圖示上,就會出現該模型的相關資訊,而其中可以看到目前所使用的Polys(網格面數量)與Points(點的數量),簡單的來說,當模型上的點越多也就代表網格面越多,在模型上編輯時將會有更多細膩的表現,就如同於2D軟體內的解析度的意思,不過當點的數量越多也就佔用的系統資源也越高,運算速度也會越慢。

接著我們準備要開始來針對模型的外觀進行編輯,在Tool內只要有3D字樣做結尾的,通常都是ZBrush內原生模型,在目前還不能直接針對表面進行編輯,但是可以透過ToolInitialize內的各項參數開始調整模型的外觀,例如圖內我就利用這些參數,將原本的盒狀模型改為如螺絲般的外觀,而且調整過的模型網格面數也會不同於原本的數量,另外針對不同的原生模型,ToolInitialize內的這些可調整的參數也不盡相同,這點得特別注意。

另外要改變模型的外觀還可以運用Tool\Deformation內的各式參數來進行調整,可以直接調整控制桿控制正負參數,也可以直接點選後按下數字來進行微調,在ZBrush4.0時將這個功能更改為更加人性化,當我們使用各項數值時,畫布內的模型會即時顯示,更容易知道調整這些參數可以得到的結果;在使用時得特別注意的是,在每一項參數後方其實都有XYZ三個軸向可以選用或是並用,不過因為字體太小,很多時候容易忽略。

以上的兩個調整都是處理模型的整體外觀,如果想要針對模型網格面做修改,例如凹或是突,那麼則需要將這個模型轉為可以編輯的多邊形網格物件才可以,我選取了Tool內的Sphere3D這個原生模型,然後再點擊Tool內的 Make PolyMesh3D(製作多邊形網格物件),這時候會發現在Tool中多了一個新的Tool,而他的檔案名稱前端會加上PM3D_開頭的字樣,以後只要有任何的模型,都可以透過按下這個按鈕創建一個新的可編輯的多邊形網格物件;,現在我們可以開始在這麼模型的表面上處理,以預設的狀態是以Zadd模式,當我們滑鼠左鍵在模型表面上塗抹會產生突出的效果,若修改為Zsub模式再回到模型上塗抹,則會產生凹陷的效果,如果希望快速在這兩者之間互換,則是可以按著Alt就可以暫時的互相切換,只要放開就又回復到原始的模式,如此我們就可以開始在模型表面上做調整了。

當我們在對模型表面進行繪製時,大都是透過選單Draw內的功能,所以預設介面也已經將其中和下筆的表現有關的三個參數,放置在畫布上方提供我們快速選取,第一個就是Draw Size這個參數,也就是筆刷的尺寸(快速鍵為S,或是透過 ”[“ ”]”進行放大與縮小 );第二個就是Z Intensity(快速鍵為U)控制立體強度的數值,數值越低的話,在模型表面上的變化就越小,數值越高的話相對的則是越強;最後是Focal Shift這個數值(快速鍵為O),他是用來控制下筆的邊緣控制,當數值越低時,會與滑鼠游標所顯示的筆刷尺寸相當的邊緣,但是會感覺上是比較生硬的,而數值越高時,相對的會比較柔和,然而會感覺上是筆刷中間部分比較強烈,而周圍的表現則是比較弱化,一般而言這個參數調整機率相較比較低一些,另外以上這些參數都會與使用數位版時所下的力道有所關連結。

Brush
除了這三個參數的調整會影響到在模型表面的處理之外,更重要的就是左側功能欄位中的Brush(筆刷)的運用,這也是ZBrush這個軟體的命名的主因之一,當點擊Brush這個圖示按鈕之後,會出現一大堆的各式各樣的筆刷圖示,不同的筆刷在模型上的表現就會不同,有著凹凸起伏、膨脹收縮、移動扭曲、平滑、選取與隱藏、上色….等非常多樣的使用,基本上都可以透過圖示大致理解使用的效果,也可以按下Ctrl去在需要的筆刷上面停滯,將會有更詳細的說明視窗;另外ZBrush也支援自行定義筆刷表現,可以點選選單Brush開啟更多的參數設定調整,不過預設的這些筆刷已經是非常夠用了。

由於筆刷的數量非常眾多,所以ZBrush非常貼心的設計了一個方便的快速鍵,可以按下Shift進行兩組筆刷的暫時變換,目前預設的筆刷是Smooth(平滑筆刷),當我們使用了不同的筆刷在模型表面上產生凹凸起伏後,可以按下Shift變成平滑筆刷,利用這隻筆刷將模型上的凹凸起伏逐漸的抹平變光滑,當放開Shift之後又恢復到原筆刷,如果需要換成不同的副筆刷,可以按下Shift鍵再去選取即可更換。

Alpha
另外有一些非常特殊的筆刷,當使用之後可以直接在模型上產生一些具有固定形狀的效果,例如使用Stitch1(縫線)這隻筆刷在模型上可以畫出類似縫線的感覺,這是因為他搭配了Alpha的使用,可以左側功能欄位中第三格圖示看到目前是有顯示一張類似縫線的圖片,這張圖片就是Alpha,他是利用圖片顏色的明度上的變化來控制凹凸的程度,顏色越亮代表作用越明顯,相對的如果是黑色的部份則是不作用,而這些Alpha圖片也可以自行設計,或是透過Alpha選單調整圖片內顏色的表現,想要雕出更加優秀的模型一定得好好的善用Alpha,是一組非常重要的功能。

Stroke
在使用這些筆刷時,我們可以將Brush想像成是各種筆刷,如水彩筆、粉筆、鉛筆等不同特性的工具,將Alpha想像成這些工具的筆尖造型,用這樣的想像方式會比較容易理解,另外還可以轉換不同的下筆方式,這時候可以點選左側功能欄位的Stroke(筆觸),一般的筆刷應該都有六種筆觸可以選擇,不過基本上我們可以分成三種類型,第一種類型是DotsFreeHand,可以讓我們在畫面中自由繪製,如果有選擇Alpha則會以這個Alpha連續繪製下去;第二種類型則是以噴洒的表現,有著SprayColor Spray兩種,這兩種筆觸差別只在於Color Spray在使用顏色時會有不同的色彩表現;第三種則是通常會搭配Alpha運用,是以拖曳的方式使用,DragRect的使用是將滑鼠左鍵按住以後去拖曳,這時候會隨著拖曳的方向改變筆尖的尺寸,也就是說在模型上的凹凸是以拖曳來決定大小,而另外的DragDot則是將滑鼠左鍵按住後拖曳去改變位置,直到選定位置後再放開,可以將凹凸起伏控制在精確的位置上,不過得事先調整好Draw Size才好運用,而這些Stroke當然也都可以做更多更細的調整,可以點選Stroke選單就可以看到各種參數進行調整,只要能將AlphaStroke做搭配,那麼就可以產生出更多不同的筆刷效果,例如圖內我選用了Alpha內的BrushAlpha這款,更改了不同的Stroke效果也完全不同。

另在Stroke選單中,有一個參數特別值得一提,就是LazyMouse(延遲鼠標),這個功能是輔助我們在使用Brush繪製時產生一個比較平滑的轉折,例如我先在Brush內選取了Standard筆刷後,然後再開啟Stroke選單啟動LazyMouse後,在模型上繪製時會發現滑鼠游標經過的地方不會馬上產生變化,而是會有一個紅色的線條出現,而真正在模型上繪製的地方則是這條紅色線條的末端處才會開始對模型產生影響,好像有點拖著跑的感覺,透過這樣的操作,可以讓筆刷在模型上的處理更加的圓潤;另外可以透過Stroke選單內的LazySmooth參數調整LazyMouse筆觸柔和的程度,也可以透過LazyRadius這個參數控制所產生的紅色線條長度。

而且當啟動LazyMouse後,可以再啟動下方的Backtrack(返回)這個選項,這也是運用於輔助Stroke的方式,使用方法是在模型上繪製時會出現一條紅色的軌跡線,然後起點與終點都會有一個黃色的圓圈,當畫出這條軌跡線後不要放開滑鼠,然後再從終點回到起點就可以在這條軌跡上對模型使用筆刷,當我們需要比較工整或是規律的效果,可以好好的運用這個功能,而在Brush內也有一些筆刷已經設定好這個功能囉,另外這些軌跡也有不同的方式可以選用,有針對於平面使用的Plane(可以使用Planar筆刷測試);也有針對於繪製直線時使用的LineSpline(可以使用ClayLine或是PlanarSpline筆刷測試),還有可以自行設定路徑的Path(可以使用PlanarPath筆刷測試)。

Color
在模型上的編修除了可以在模型上進行網格面的處理,讓模型產生凹凸起伏或是位置的移動之外,還可以在模型上繪製出不同的顏色,在畫布的左側下方有一個顏色的面板,可以透過這個面板選取顏色,外側是控制顏色的種類-色相,而內側則是控制顏色的深淺濃淡-明度與彩度;當選取顏色之後會發現模型也跟著更換了色彩,如果需要單獨針對某些地方著色,得先點選畫布上方的Rgb功能圖示將之啟動,接著點選Color選單,然後點下FillObject(填充對象),此時會將所選取的顏色填滿在模型上,接著就可以在模型上開始上色,不過最好順便將Zadd的選項取消掉,這樣才不會一邊上色一邊對模型網格產生影響;當在上色的過程時,會依照下筆的力道表現出顏色的強度,也可以調整Rgb Intensity這個參數來控制顏色的強度。

當處在上色的過程中,除了可以直接在模型表面上繪製外,之前所提及的BrushAlphaStroke的調整都可以運用的上,只是將原本對模型網格面的處理改為顏色的處理,這麼一來,在顏色上的表現又可以有更多的變化出來,而且在Brush內,其實也有許多是針對上色使用的,例如Pen字樣開頭的筆刷主要功能就是運用在顏色的處理,而且按下Shift時的Smooth筆刷,也可以將顏色做柔和處理喔。

在顏色面板最下方有兩個按鈕可以使用,SwitchColor(色彩切換)這個功能是將主色彩與副色彩做切換使用,另一個Gradient(漸變),則是會在繪製的過程將主色彩放置內側,而將副色彩放置於外,簡單來說就是同時有兩種色彩,這樣一來顏色的變化又更加豐富了,在製作質感的表現時非常好運用;另外如果希望取得模型上既有的色彩,可以按住顏色面板然後拖曳到模型上,會發現滑鼠游標會變成一個Pick的符號,當選取到所需要的顏色後就可以放開,不過這樣操作比較不方便,所以可以換成按下快速鍵C,就等同於上述的操作,只不過不會出現Pick的符號而已,這樣對顏色的選取就更加快速了。

Material
在模型上所觀看到的顏色,除了色彩之外,還要加入材質的考量,我們可以在畫布左側的功能欄位中找到Material來進行材質的更換,當點選到Material按鈕後會出現許多不同的材質球,選取後就會將模型整體改為所選取的材質,如需要在同一個模型上繪製出不同的材質,作法和上色非常類似,首先先選取畫布上方的M功能圖示,順帶將Zadd取消掉,接著點選Color選單內的FillObject將這個材質固定在模型上,之後就可以選取不同的材質,在模型上繪製出來,當然也可以運用BrushAlphaStroke來進行輔助,不過一般而言並不建議在同一個模型上使用不同的材質,一方面是材質與材質接合的地方會變得非常不好看,另一方面是因為ZBrush的材質球有包含光線的變化,所以一旦如果使用不同光源的材質在同一個物體上,將會有非常嚴重的違合感。

到目前為止我們已經知道在模型上的基本操作,當然這些操作在之後的章節會講解的更加詳細,另外也可以透過這一節知道ZBrush在設計使用者介面時,其實是非常下苦心的,在整個預設的工作環境中,越常使用的功能都有快速鍵或是可以直接在工作環境中找到,甚至是可以發現圖示的大小也跟該功能的重要性成正比,如果掌握這一點應該可以很快速的熟悉ZBrush,另外這些常用的功能除了可以使用快速鍵之外,也可以直接按下空白鍵,會出現所有的常用功能的快速選單方便我們選取。

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